UltKit

Převod PNG do DDS

Převeďte PNG, které jste namalovali nebo upravili, na texturu DDS, kterou načte hra nebo loader modů. Nejprve si ověřte, jaké rozměry a kompresi vaše hra očekává; obojí vysvětlujeme na této stránce.

Převodník obrázků

nebo sem přetáhněte soubory JPG, JPEG, JPE … ·

Max. 95 MB na soubor· Až 20 souborů· Smazáno po 30 minutách

Výstup

Soubory se zpracovávají na našich serverech a po 30 minutách se smažou.

Jak nástroj používat

  1. 1

    Nahrajte textury PNG

    Přidejte až 20 souborů PNG, každý do 95 MB. Použijte čtvercové obrázky nebo obrázky s poměrem 2:1, jejichž strany jsou mocniny dvou, například 1024 nebo 2048 px.

  2. 2

    Ponechte výstupní formát DDS

    Převést na je nastaveno na DDS. Možnost Změnit velikost výstupního obrázku nechte na Ponechat původní velikost, pokud nepotřebujete menší texturu.

  3. 3

    Klikněte na Převést na DDS

    Stáhněte soubory .dds, přejmenujte je podle cest k texturám, které váš mod používá, a zkopírujte je do datové složky hry.

DDS (DirectDraw Surface) je kontejner textur, který Microsoft představil s DirectX 7 v roce 1999. Hry ho načítají, protože GPU může jeho blokově komprimované pixely použít přímo, aniž by je musela dekódovat jako u PNG.

PNG do DDS pro herní mody a enginy

PNG je komprimované pro ukládání: než ho grafická karta vykreslí, musí se zcela rozbalit. Blokově komprimované DDS zůstává ve video paměti komprimované a GPU za chodu dekóduje malé bloky 4 × 4 pixely. Textura zabere čtvrtinu paměti nekomprimovaného obrázku nebo méně a načtení je prosté kopírování. Proto hry od Bethesdy, například Skyrim a Fallout 4, i mnoho leteckých a závodních simulátorů dodávají textury jako .dds.

U modu bývá postup jednoduchý: upravenou difuzní, normálovou nebo maskovací mapu exportujte jako PNG, převeďte ji do DDS a vložte do stejné cesty ve složkách, jakou má textura, kterou nahrazuje. Správná velikost je důležitější než cokoli jiného na této stránce.

Rozměry textur, které se načtou bez potíží: mocniny dvou

1:1

512 × 512 px

Malé předměty, ikony rozhraní

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Běžná textura objektu

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Široká textura, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Modový balíček ve vysokém rozlišení

4096 × 4096, velká zátěž video paměti

DXT1, DXT5 a BC7: jakou kompresi vaše hra očekává

4 bity na pixel

BC1 (DXT1)

Schéma společnosti S3 z roku 1998, nejmenší běžný formát.

  • Jen barva, nebo 1bitová alfa s výřezem
  • Poloviční velikost oproti DXT5
  • Čte ho každá hra na DirectX
Nejlepší pro: Neprůhledné difuzní textury, starší hry
8 bitů na pixel

BC3 (DXT5)

K barvě DXT1 přidává samostatný plynulý alfa kanál.

  • Plná 8bitová průhlednost
  • Standard pro alfu ve starších enginech
  • Kvalita barev stejná jako u DXT1
Nejlepší pro: Listí, vlasy, sklo, masky
8 bitů na pixel

BC7

Zavedeno s Direct3D 11; mnohem méně barevných artefaktů.

  • Nejlepší kvalita ze tří
  • Vyžaduje enginy éry DirectX 11
  • Pomalejší kódování
Nejlepší pro: Skyrim SE, Fallout 4 a moderní mody

PNG

Portable Network Graphics

PNG je rastrový formát bez ztráty kvality, který v roce 1996 zveřejnila skupina PNG Development Group a později ho standardizovaly W3C a ISO. Zachová každý pixel přesně, podporuje plnou průhlednost alfa a bez artefaktů zvládá text, ostré hrany i plné barvy. Díky této přesnosti je ideální pro snímky obrazovky, loga, ikony a grafiku rozhraní. Nevýhodou je velikost: fotografie uložené jako PNG bývají několikanásobně větší než stejná fotka v JPEG nebo WebP. Soubory PNG otevřou všechny prohlížeče, operační systémy i editory.

Komprese
Bezztrátová
Průhlednost
Ano
Animace
Ne
Představeno
1996 · PNG Development Group
Převodník PNG

DDS

DirectDraw Surface

DDS je texturový formát společnosti Microsoft zavedený s DirectX 7 v roce 1999. Ukládá obrázky ve blokových kompresních schématech připravených pro GPU, například DXT/BCn, spolu s mipmapami a cube mapami, takže je grafické karty mohou používat bez dekódování. Blokové komprese je ztrátová a v přechodech se mohou objevit artefakty, existuje však i nekomprimované DDS. Je běžný v počítačových hrách a herních módech, ale prohlížeče a většina běžných prohlížečů obrázků ho nepodporuje.

Komprese
Ztrátová i bezztrátová
Průhlednost
Ano
Animace
Ne
Představeno
1999 · Microsoft
Převodník DDS

Modeři a vývojáři her převádějí PNG do DDS, protože enginy načítají blokově komprimované textury DDS přímo do paměti GPU; převod z DDS do PNG je způsob, jak otevřít textury hry k úpravám.

Mipmapy a další kontroly před instalací textury

Mipmapy jsou menší kopie textury, každá poloviční oproti předchozí, uložené ve stejném DDS, aby vzdálený objekt mohl použít verzi 64 px místo blikání při 2048 px. Celý řetězec zvětší soubor zhruba o třetinu. Většina her je očekává; několik textur rozhraní by je mít nemělo.

Strany o délce mocniny dvou umožní, aby se každá úroveň mipmap čistě zmenšila na polovinu, a blokové komprese vyžaduje, aby obě strany byly násobkem 4. Pokud má vaše PNG 1000 × 1000, nejprve zvětšete plátno nebo ho zmenšete na 1024 × 1024 pomocí změnit velikost obrázku, případně ho oříznutím upravte na čtverec nástrojem oříznout obrázek. Původní PNG ponechte jako master; bloková komprese DDS je ztrátová, takže opakovaný převod ze starého DDS artefakty násobí. Pokud mod vyžaduje i zdroj TGA, pomůže PNG do TGA.

Otázky k převodu PNG do DDS

Potřebuje Unity textury DDS, nebo lze importovat PNG?

Importujte PNG. Unity čte PNG přímo a při sestavení si každou texturu samo zkomprimuje pro cílovou platformu, takže DDS přidá ztrátový krok, který nepotřebujete. DDS má smysl u enginů a modů, které načítají soubory textur přímo z disku.

Jaký formát DDS používá Skyrim Special Edition?

Special Edition čte BC7 i starší DXT1 a DXT5, a proto autoři modů pro ni přebalili mnoho textur do BC7. Původní Skyrim z roku 2011 BC7 nepodporuje, takže textury pro tuto verzi musí zůstat v DXT1 nebo DXT5.

Lze na této stránce zvolit BC7 nebo počet mipmap?

Ne. Převodník nemá nastavení komprese ani mipmap; zapisuje DDS s vlastními výchozími hodnotami. Pokud návod k modu uvádí přesný formát, proveďte závěrečný export nástrojem texconv od Microsoftu nebo v Paint.NET. Oba umožňují zvolit blokovou kompresi i úrovně mipmap.

Zachová se průhlednost PNG i v DDS?

Ano, alfa kanál zůstane zachován, protože DDS ukládá průhlednost jako součást textury. Zda ho hra využije, závisí na materiálu: listí a vlasy používají alfa výřezy, zatímco mnoho enginů bere alfa v jiných slotech textur jako masku lesku nebo výšky.

Proč se nová textura ve hře zobrazuje fialově nebo černě?

Fialová barva obvykle znamená, že hra nenašla nebo nepřečetla soubor na očekávané cestě, proto nejdřív zkontrolujte název souboru a složku. Černé nebo pokřivené povrchy často ukazují na formát komprese nebo velikost, kterou engine nepřijímá; častou příčinou jsou rozměry, které nejsou násobkem 4.

Jak upravit texturu DDS z modu?

Převeďte ji do PNG pomocí DDS do PNG, upravte PNG v libovolném editoru obrázků a pak se vraťte sem a převeďte ho znovu do DDS. Zachovejte stejné rozměry jako u originálu, aby rozložení UV modelu dál sedělo.