UltKit

Konwerter DDS na PNG

Pliki DDS to tekstury przygotowane dla karty graficznej, a nie dla ludzi. Po konwersji do PNG otrzymują Państwo zwykły obraz, który można otworzyć w dowolnym edytorze, obejrzeć w internecie lub wykorzystać jako podstawę moda.

Konwerter obrazów

lub upuść Pliki JPG, JPEG, JPE … tutaj ·

Maks. 95 MB na plik· Do 20 plików· Usuwane po 30 min

Plik wynikowy

Pliki są przetwarzane na naszych serwerach i usuwane po 30 min.

Jak korzystać z narzędzia

  1. 1

    Prześlij tekstury .dds

    Do 20 plików na partię, każdy do 95 MB, co wystarcza na tekstury skompresowane blokowo do 8K z pełnym łańcuchem map MIP.

  2. 2

    Pozostaw przestrzeń barw na Zachowaj oryginalną

    Tekstury takie jak mapy normalnych i chropowatości przechowują dane, a nie kolory. W sekcji Ustawienia zaawansowane opcja Przestrzeń barw pozostaje ustawiona na Zachowaj oryginał, aby te wartości nie zostały przesunięte.

  3. 3

    Kliknij Konwertuj na PNG

    Każda tekstura zostaje zapisana jako bezstratny plik PNG w pełnej rozdzielczości, z zachowaną przezroczystością.

Konwersja DDS na PNG dekoduje kompresję GPU, zachowuje obraz w pełnym rozmiarze wraz z kanałem alfa i pomija mniejsze kopie MIP, których potrzebuje tylko silnik gry.

Czym jest plik DDS i dlaczego edytory mają z nim problem

Microsoft wprowadził DirectDraw Surface wraz z DirectX 7 w 1999 roku jako kontener na tekstury w takiej postaci, jakiej oczekuje karta graficzna. Piksele są przechowywane w kompresji blokowej: obraz jest dzielony na kafelki 4 × 4, a każdy kafelek opisują dwa kolory referencyjne oraz mały indeks na piksel. GPU może zdekodować dowolny kafelek osobno, bez rozpakowywania całego pliku, dlatego gry od Skyrima po nowoczesne silniki nadal używają tekstur DDS.

Plik DDS zwykle zawiera też łańcuch map MIP, czyli serię kopii, z których każda ma o połowę mniejszą szerokość i wysokość niż poprzednia; używa się ich, gdy obiekt jest daleko. Pełny łańcuch zwiększa rozmiar pliku mniej więcej o jedną trzecią. Niektóre pliki DDS zawierają mapę sześcienną z sześcioma ścianami lub tablicę kilku tekstur; PNG zawiera jeden obraz.

Formaty kompresji DDS, które można spotkać: od BC1 do BC7

Liczba bitów na piksel jest stała, więc rozmiar pliku zależy tylko od wymiarów i formatu.
FormatStarsza nazwaBity na pikselAlfaTypowe zastosowanie
BC1DXT14Brak lub 1-bitowaKolor bez przezroczystości, wycięta roślinność
BC2DXT384-bitowa jawnaRzadko w obecnych grach
BC3DXT58Płynny gradientKolor z miękką przezroczystością
BC4ATI14Tylko jeden kanałChropowatość, wysokość i maski
BC5ATI2 / 3Dc8Tylko dwa kanałyMapy normalnych w przestrzeni stycznej
BC7brak8Opcjonalna, wysoka jakośćNowoczesne tekstury kolorów, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS to format tekstur Microsoftu wprowadzony z DirectX 7 w 1999 roku. Przechowuje obrazy w schematach kompresji blokowej gotowych dla GPU, takich jak DXT/BCn, wraz z mipmapami i mapami sześciennymi, dzięki czemu karty graficzne mogą ich używać bez dekodowania. Kompresja blokowa jest stratna i może powodować artefakty w gradientach, choć istnieje też nieskompresowany DDS. Format jest popularny w grach na PC i modach, ale nieobsługiwany przez przeglądarki i większość zwykłych przeglądarek obrazów.

Kompresja
Stratna lub bezstratna
Przezroczystość
Tak
Animacja
Nie
Rok powstania
1999 · Microsoft
Konwerter DDS

PNG

Portable Network Graphics

PNG to bezstratny format rastrowy opublikowany w 1996 roku przez PNG Development Group, a później ustandaryzowany przez W3C i ISO. Zachowuje każdy piksel dokładnie, obsługuje pełną przezroczystość alfa i bez artefaktów radzi sobie z tekstem, ostrymi krawędziami i jednolitymi kolorami. Ta precyzja czyni go idealnym do zrzutów ekranu, logo, ikon i grafik interfejsu. Wadą jest rozmiar: zdjęcia zapisane jako PNG są często kilkukrotnie większe niż to samo zdjęcie w JPEG lub WebP. PNG otwierają wszystkie przeglądarki, systemy operacyjne i edytory.

Kompresja
Bezstratna
Przezroczystość
Tak
Animacja
Nie
Rok powstania
1996 · PNG Development Group
Konwerter PNG

Moderzy i graficy konwertują DDS na PNG, aby obejrzeć, edytować lub opisać teksturę z gry w zwykłym programie graficznym; kierunek PNG na DDS pakuje gotową grafikę z powrotem do formatu GPU, który silnik potrafi wczytać.

Artefakty kompresji blokowej pozostają po konwersji

PNG nie cofa kompresji DDS

Pasma w gradientach i blokowe krawędzie pochodzą z kafelków 4 × 4 i są wbudowane w teksturę. PNG odtwarza je dokładnie, co pomaga ocenić teksturę, ale oznacza, że skonwertowany DDS nigdy nie jest tak czysty jak plik źródłowy artysty.

Do edycji zwykle to wystarcza. Mody zmieniające tekstury, zmiany kolorów i poprawki interfejsu zawsze zaczynają się od oryginalnego DDS z gry; pracuj na PNG w pełnej rozdzielczości i pozwól, aby eksport z powrotem do DDS utworzył nowe poziomy MIP. Traktuj PNG jako wzorzec i tylko eksportuj go ponownie, żeby uniknąć nałożenia drugiej kompresji blokowej na późniejsze zmiany.

Plik PNG będzie dla większości tekstur większy niż DDS, ponieważ kompresja PNG jest bezstratna, a formaty BC nie. Jeśli potrzebujesz tylko podglądu do udostępnienia, DDS na JPG daje znacznie mniejszy plik; dla innych formatów z gier TGA na PNG obsługuje starsze tekstury Targa używane przez wiele silników.

Pytania o konwersję DDS na PNG

Dlaczego tekstura DDS działa w grze, ale nie w edytorze grafiki?

DDS przechowuje piksele w formatach kompresji blokowej GPU, które karty graficzne dekodują sprzętowo. Wiele edytorów nigdy nie dostało dekodera: Photoshop wymaga wtyczki od NVIDIA lub Intela, a Paint.NET i GIMP odczytują większość plików DDS. PNG usuwa tę zależność.

Co dzieje się z mipmapami przy konwersji DDS na PNG?

PNG zawiera tylko jeden obraz, więc zachowywany jest wyłącznie największy poziom. Mniejsze kopie i tak są tworzone od nowa przy każdym pakowaniu tekstury z powrotem do DDS, więc nic wartościowego nie ginie.

Dlaczego przekonwertowana mapa normalnych jest czerwono-zielona?

Mapy normalnych kodują kierunek powierzchni, a nie kolor. Mapy skompresowane jako BC5 zachowują tylko dwa kanały, więc PNG pokazuje czerwień i zieleń; trzecią wartość odtwarza shader gry. Starsze mapy normalnych RGB wyglądają zamiast tego na jasnoniebieskie i fioletowe. Oba wyglądy są poprawne.

Czy konwersja DDS na PNG usuwa blokowe artefakty kompresji?

Nie. Artefakty blokowe są częścią zapisanej tekstury, a PNG dokładnie kopiuje zdekodowane piksele. Jeśli potrzebujesz czystego źródła, poszukaj oryginalnej grafiki; do edycji pracuj na PNG i zaakceptuj istniejącą miękkość obrazu.

Czy mogę edytować PNG i umieścić go z powrotem w grze?

Tak. Zapisz zmiany, a potem przekonwertuj plik za pomocą PNG na DDS. Sprawdź, jakiego formatu blokowego i ustawień map MIP oczekuje gra; mody z teksturą w złym formacie mogą wyglądać na wyblakłe lub w ogóle się nie wczytać.

Czy przezroczystość z pliku DDS zostaje zachowana w PNG?

Tak. Kanał alfa z tekstur BC1, BC2, BC3 i BC7 jest zapisywany w kanale alfa PNG, więc roślinność, naklejki i elementy interfejsu zachowują wycięty kształt.