UltKit

Konwerter PNG na DDS

Zamień namalowany lub edytowany plik PNG na teksturę DDS, którą odczyta gra lub program do ładowania modów. Najpierw sprawdź, jakich wymiarów i kompresji oczekuje Twoja gra — na tej stronie wyjaśniamy oba zagadnienia.

Konwerter obrazów

lub upuść Pliki JPG, JPEG, JPE … tutaj ·

Maks. 95 MB na plik· Do 20 plików· Usuwane po 30 min

Plik wynikowy

Pliki są przetwarzane na naszych serwerach i usuwane po 30 min.

Jak korzystać z narzędzia

  1. 1

    Prześlij tekstury PNG

    Dodaj maksymalnie 20 plików PNG, każdy do 95 MB. Używaj obrazów kwadratowych lub w proporcjach 2:1, których boki są potęgami dwójki, np. 1024 lub 2048 px.

  2. 2

    Pozostaw format wyjściowy DDS

    Opcja Konwertuj na jest ustawiona na DDS. Zostaw Zmień rozmiar obrazu wynikowego na Zachowaj oryginalny rozmiar, chyba że potrzebujesz mniejszej tekstury.

  3. 3

    Kliknij „Konwertuj na DDS”

    Pobierz pliki .dds, zmień ich nazwy tak, aby pasowały do ścieżek tekstur używanych w modzie, i skopiuj je do folderu danych gry.

DDS (DirectDraw Surface) to kontener tekstur, który Microsoft wprowadził w 1999 roku wraz z DirectX 7. Gry go wczytują, ponieważ GPU może używać jego pikseli skompresowanych blokowo bezpośrednio, bez dekodowania, jak w przypadku PNG.

PNG na DDS do modów i silników gier

PNG jest skompresowany do przechowywania: zanim karta graficzna go narysuje, trzeba go w pełni rozpakować. DDS z kompresją blokową pozostaje skompresowany w pamięci wideo, gdzie GPU dekoduje na bieżąco małe bloki 4 × 4 piksele. Tekstura zajmuje ćwierć pamięci lub mniej w porównaniu z nieskompresowanym obrazem, a wczytywanie to zwykłe kopiowanie. Dlatego gry Bethesdy, takie jak Skyrim i Fallout 4, oraz wiele symulatorów lotu i wyścigów dostarczają tekstury jako .dds.

W przypadku moda zadanie jest zwykle proste: wyeksportuj edytowaną mapę diffuse, normalnych lub masek jako PNG, przekonwertuj ją na DDS i wrzuć do tej samej ścieżki folderu co zastępowana tekstura. Właściwy rozmiar ma większe znaczenie niż cokolwiek innego na tej stronie.

Wymiary tekstur, które wczytują się bez problemów: potęgi dwójki

1:1

512 × 512 px

Małe rekwizyty, ikony interfejsu

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Typowa tekstura obiektu

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Szeroka tekstura, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Paczka modów w wysokiej rozdzielczości

4096 × 4096, mocno obciąża pamięć wideo

DXT1, DXT5 i BC7: jakiej kompresji oczekuje Twoja gra

4 bity na piksel

BC1 (DXT1)

Schemat S3 z 1998 roku, najmniejszy popularny format.

  • Tylko kolor lub 1-bitowa alfa z wycięciem
  • Połowa rozmiaru DXT5
  • Odczytywany przez każdą grę DirectX
Najlepsze do: Nieprzezroczyste tekstury diffuse, starsze gry
8 bitów na piksel

BC3 (DXT5)

Dodaje do koloru DXT1 osobny, gładki kanał alfa.

  • Pełna 8-bitowa przezroczystość
  • Standard dla alfy w starszych silnikach
  • Jakość koloru taka sama jak w DXT1
Najlepsze do: Roślinność, włosy, szkło, maski
8 bitów na piksel

BC7

Wprowadzony z Direct3D 11; znacznie mniej artefaktów kolorów.

  • Najlepsza jakość z tych trzech
  • Wymaga silników z ery DirectX 11
  • Wolniejsze kodowanie
Najlepsze do: Skyrim SE, Fallout 4 i nowoczesne mody

PNG

Portable Network Graphics

PNG to bezstratny format rastrowy opublikowany w 1996 roku przez PNG Development Group, a później ustandaryzowany przez W3C i ISO. Zachowuje każdy piksel dokładnie, obsługuje pełną przezroczystość alfa i bez artefaktów radzi sobie z tekstem, ostrymi krawędziami i jednolitymi kolorami. Ta precyzja czyni go idealnym do zrzutów ekranu, logo, ikon i grafik interfejsu. Wadą jest rozmiar: zdjęcia zapisane jako PNG są często kilkukrotnie większe niż to samo zdjęcie w JPEG lub WebP. PNG otwierają wszystkie przeglądarki, systemy operacyjne i edytory.

Kompresja
Bezstratna
Przezroczystość
Tak
Animacja
Nie
Rok powstania
1996 · PNG Development Group
Konwerter PNG

DDS

DirectDraw Surface

DDS to format tekstur Microsoftu wprowadzony z DirectX 7 w 1999 roku. Przechowuje obrazy w schematach kompresji blokowej gotowych dla GPU, takich jak DXT/BCn, wraz z mipmapami i mapami sześciennymi, dzięki czemu karty graficzne mogą ich używać bez dekodowania. Kompresja blokowa jest stratna i może powodować artefakty w gradientach, choć istnieje też nieskompresowany DDS. Format jest popularny w grach na PC i modach, ale nieobsługiwany przez przeglądarki i większość zwykłych przeglądarek obrazów.

Kompresja
Stratna lub bezstratna
Przezroczystość
Tak
Animacja
Nie
Rok powstania
1999 · Microsoft
Konwerter DDS

Moderzy i twórcy gier konwertują PNG na DDS, ponieważ silniki wczytują tekstury DDS z kompresją blokową prosto do pamięci GPU; konwersja z DDS na PNG pozwala otworzyć tekstury gry do edycji.

Mipmapy i inne kontrole przed instalacją tekstury

Mipmapy to mniejsze kopie tekstury, każda o połowę mniejsza od poprzedniej, zapisane w tym samym DDS, aby odległy obiekt mógł użyć wersji 64 px zamiast migotać przy 2048 px. Pełny łańcuch zwiększa rozmiar pliku o około jedną trzecią. Większość gier ich oczekuje; kilka tekstur interfejsu nie powinno ich mieć.

Boki będące potęgami dwójki pozwalają każdemu poziomowi mip zmniejszać się równo o połowę, a kompresja blokowa wymaga, by oba boki były wielokrotnością 4. Jeśli Twój PNG ma 1000 × 1000, najpierw powiększ płótno lub przeskaluj go do 1024 × 1024 za pomocą zmiany rozmiaru zdjęcia albo przytnij do kwadratu przez przycinanie zdjęcia. Zachowaj oryginalny PNG jako wzorzec; kompresja blokowa DDS jest stratna, więc ponowna konwersja ze starego DDS kumuluje artefakty. Jeśli mod wymaga też źródła TGA, pomoże PNG na TGA.

Pytania o konwersję PNG na DDS

Czy Unity wymaga tekstur DDS, czy można zaimportować PNG?

Zaimportuj PNG. Unity czyta PNG bezpośrednio i podczas budowania samo kompresuje każdą teksturę pod docelową platformę, więc DDS dodaje zbędny krok ze stratą jakości. DDS ma znaczenie w silnikach i modach, które wczytują pliki tekstur prosto z dysku.

Jakiego formatu DDS używa Skyrim Special Edition?

Special Edition obsługuje BC7, a także starsze DXT1 i DXT5, dlatego autorzy modów przepakowali wiele tekstur do BC7. Oryginalny Skyrim z 2011 roku nie obsługuje BC7, więc tekstury do tej wersji muszą pozostać w DXT1 lub DXT5.

Czy na tej stronie można wybrać BC7 lub liczbę mipmap?

Nie. Konwerter nie ma ustawień kompresji ani map mip; zapisuje DDS z własnymi ustawieniami domyślnymi. Gdy poradnik do moda podaje dokładny format, wykonaj końcowy eksport w narzędziu texconv firmy Microsoft lub w Paint.NET – oba pozwalają wybrać kompresję blokową i poziomy mip.

Czy przezroczystość PNG zostaje zachowana w pliku DDS?

Tak, kanał alfa zostaje zachowany, ponieważ DDS przechowuje przezroczystość jako część tekstury. To, czy gra z niego korzysta, zależy od materiału: roślinność i włosy używają wycięć alfa, a wiele silników traktuje alfę w innych slotach tekstur jako maskę połysku lub wysokości.

Dlaczego nowa tekstura wyświetla się w grze na fioletowo lub na czarno?

Fioletowy kolor zwykle oznacza, że gra nie znalazła lub nie odczytała pliku w oczekiwanej ścieżce, więc najpierw sprawdź nazwę pliku i folder. Czarne lub zniekształcone powierzchnie często wskazują na format kompresji lub rozmiar, którego silnik nie akceptuje; częstą przyczyną są wymiary niebędące wielokrotnością 4.

Jak edytować teksturę DDS z moda?

Przekonwertuj go na PNG za pomocą DDS na PNG, edytuj PNG w dowolnym edytorze grafiki, a potem wróć tutaj, aby ponownie zamienić go na DDS. Zachowaj te same wymiary co w oryginale, aby układ UV modelu nadal pasował.