UltKit

DDS til PNG-konverter

DDS-filer er teksturer pakket for grafikkortet, ikke for mennesker. Når du konverterer dem til PNG, får du et vanlig bilde du kan åpne i et hvilket som helst redigeringsprogram, se på nettet eller bruke som utgangspunkt for en mod.

Bildekonverterer

eller slipp JPG, JPEG, JPE …-filer her ·

Maks 95 MB per fil· Opptil 20 filer· Slettes etter 30 minutter

Utdata

Filene behandles på serverne våre og slettes etter 30 minutter.

Slik bruker du dette verktøyet

  1. 1

    Last opp .dds-teksturene

    Opptil 20 filer per omgang, 95 MB hver, noe som dekker blokkomprimerte teksturer opptil 8K med full mip-kjede.

  2. 2

    La fargerommet stå på Behold original

    Teksturer som normal- og roughness-kart lagrer data, ikke farger. Under Avanserte innstillinger står Fargerom på Behold original, slik at verdiene ikke forskyves.

  3. 3

    Trykk på Konverter til PNG

    Hver tekstur blir en tapsfri PNG i full oppløsning, med bevart gjennomsiktighet.

Når du konverterer DDS til PNG, dekodes GPU-komprimeringen, bildet beholdes i full størrelse med alfa, og de mindre mip-kopiene som bare spillmotoren trenger, fjernes.

Hva en DDS-fil er, og hvorfor redigeringsprogrammer sliter med den

Microsoft innførte DirectDraw Surface med DirectX 7 i 1999 som en beholder for teksturer akkurat slik et skjermkort vil ha dem. Pikslene lagres med blokkomprimering: bildet deles i 4 × 4 felt, og hvert felt beskrives av to referansefarger pluss en liten indeks per piksel. GPU-en kan dekode hvert felt for seg uten å pakke ut hele filen, og derfor leveres spill fra Skyrim til moderne motorer fortsatt med DDS-teksturer.

En DDS-fil har vanligvis også en mip-kjede, en rekke kopier som hver har halv bredde og høyde av den forrige, brukt når et objekt er langt unna. Hele kjeden øker filstørrelsen med omtrent en tredjedel. Noen DDS-filer inneholder et kubekart med seks sider eller en matrise med flere teksturer; en PNG inneholder ett bilde.

DDS-komprimeringsformater du vil møte: BC1 til BC7

Bits per piksel er faste, så filstørrelsen avhenger bare av dimensjoner og format.
FormatEldre navnBits per pikselAlfaTypisk bruk
BC1DXT14Ingen eller 1 bitUgjennomsiktig farge, utskåret løvverk
BC2DXT384 bit eksplisittSjelden i nyere spill
BC3DXT58Jevn overgangFarge med myk gjennomsiktighet
BC4ATI14Bare én kanalRoughness, høyde og masker
BC5ATI2 / 3Dc8Bare to kanalerNormalkart i tangentrom
BC7ingen8Valgfri, høy kvalitetModerne fargeteksturer, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS er et teksturformat fra Microsoft, introdusert med DirectX 7 i 1999. Det lagrer bilder i blokkomprimeringsskjemaer som er klare for GPU-en, som DXT/BCn, sammen med mipmaps og cube maps, slik at grafikkort kan bruke dem uten dekoding. Blokkomprimering er tapsbringende og kan gi artefakter i gradienter, selv om ukomprimert DDS også finnes. Det er vanlig i PC-spill og spillmods, men støttes ikke av nettlesere og de fleste vanlige bildevisere.

Komprimering
Med tap eller tapsfri
Gjennomsiktighet
Ja
Animasjon
Nei
Introdusert
1999 · Microsoft
DDS-konverterer

PNG

Portable Network Graphics

PNG er et tapsfritt rasterformat utgitt i 1996 av PNG Development Group og senere standardisert av W3C og ISO. Det beholder hver piksel nøyaktig, støtter full alfa-gjennomsiktighet og håndterer tekst, skarpe kanter og flate farger uten artefakter. Den presisjonen gjør det ideelt for skjermbilder, logoer, ikoner og grensesnittgrafikk. Ulempen er størrelsen: fotografier lagret som PNG er ofte flere ganger større enn samme bilde som JPEG eller WebP. Alle nettlesere, operativsystemer og redigeringsprogrammer åpner PNG-filer.

Komprimering
Tapsfri
Gjennomsiktighet
Ja
Animasjon
Nei
Introdusert
1996 · PNG Development Group
PNG-konverterer

Moddere og kunstnere konverterer DDS til PNG for å se, redigere eller dokumentere en spilltekstur i vanlig bildeprogramvare; PNG til DDS pakker ferdig grafikk tilbake i et GPU-format som spillmotoren kan laste.

Artefakter fra blokkomprimering overlever konverteringen

PNG opphever ikke DDS-komprimeringen

Båndeffekter i overganger og kantete kanter kommer fra 4 × 4-feltene og er bakt inn i teksturen. PNG gjengir dem nøyaktig, noe som er nyttig for å vurdere en tekstur, men betyr at en konvertert DDS aldri blir like ren som kunstnerens kildefil.

Til redigering er det vanligvis greit. Retekstur-moddar, omfarging og justeringer av brukergrensesnitt starter stadig fra spillets egen DDS; jobb på PNG-en i full oppløsning og la eksporten tilbake til DDS lage nye mip-nivåer. Behold PNG-en som master og eksporter på nytt, så unngår du en ny runde med blokkomprimering oppå redigeringer du gjør senere.

PNG-filen blir større enn DDS-en for de fleste teksturer, fordi PNG-komprimering er tapsfri og BC-formater ikke er det. Trenger du bare en forhåndsvisning å dele, gir DDS til JPG en mye mindre fil; for andre spillformater håndterer TGA til PNG de eldre Targa-teksturene som mange spillmotorer bruker.

Spørsmål om DDS til PNG

Hvorfor fungerer DDS-teksturen i spillet, men ikke i bilderedigeringsprogrammet?

DDS lagrer piksler i GPU-blokkomprimerte formater som skjermkort dekoder i maskinvare. Mange bildeprogrammer har aldri fått en dekoder: Photoshop trenger en plugin fra NVIDIA eller Intel, mens Paint.NET og GIMP leser de fleste DDS-filer. PNG fjerner denne avhengigheten.

Hva skjer med mipmapene når DDS konverteres til PNG?

En PNG inneholder bare ett bilde, så kun det største nivået beholdes. De mindre kopiene opprettes uansett på nytt når teksturen pakkes tilbake til DDS, så ingenting av verdi går tapt.

Hvorfor ser det konverterte normalkartet rødt og grønt ut?

Normalkart koder overflateretning, ikke farge. Kart komprimert som BC5 beholder bare to kanaler, så PNG-en viser rødt og grønt; spillets shader gjenskaper den tredje verdien. Eldre RGB-normalkart ser i stedet lyseblå og lilla ut. Begge deler er riktig.

Fjerner konvertering fra DDS til PNG de blokkete komprimeringsartefaktene?

Nei. Blokkartefaktene er en del av den lagrede teksturen, og PNG kopierer de dekodede pikslene nøyaktig. Trenger du en ren kilde, bør du lete etter originalgrafikken; ved redigering jobber du på PNG-en og godtar den eksisterende uskarpheten.

Kan jeg redigere PNG-filen og legge den tilbake i spillet?

Ja. Lagre redigeringen og konverter den med PNG til DDS. Sjekk hvilket blokkformat og hvilke mip-innstillinger spillet forventer; moddefiler med tekstur i feil format kan se utvasket ut eller ikke lastes.

Beholdes gjennomsiktigheten fra DDS i PNG-filen?

Ja. Alfa fra BC1-, BC2-, BC3- og BC7-teksturer skrives til PNG-ens alfakanal, så løvverk, dekaler og brukergrensesnitt-elementer beholder formen sin.