UltKit

DDS til JPG-konverter

Nettlesere, chatteapper og mobiler kan ikke vise en .dds-tekstur. Konverter den til JPG, så blir den samme teksturen en forhåndsvisning du kan legge ut på en modside, lime inn i en feilrapport eller bruke i en stilguide.

Bildekonverterer

eller slipp JPG, JPEG, JPE …-filer her ·

Maks 95 MB per fil· Opptil 20 filer· Slettes etter 30 minutter

Utdata

Filene behandles på serverne våre og slettes etter 30 minutter.

Slik bruker du dette verktøyet

  1. 1

    Legg til DDS-teksturene

    Slipp opptil 20 .dds-filer på 95 MB hver, rett fra mappen med utpakkede teksturer fra spillet eller fra modprosjektet ditt.

  2. 2

    Velg bakgrunn for alfakanalen

    JPG kan ikke lagre gjennomsiktighet. Under Avanserte innstillinger fyller Gjennomsiktige områder dem med hvitt som standard. Velg svart eller en egendefinert farge for mørk spillgrafikk.

  3. 3

    Konverter til JPG

    Trykk Konverter til JPG og last ned hvert forhåndsbilde, eller én ZIP-fil for hele settet.

Del en DDS-tekstur utenfor spillet

DirectDraw Surface kom med DirectX 7 i 1999 som en måte å gi teksturer til grafikkortet i det oppsettet det leser direkte. Derfor leveres tusenvis av dem med spill fra Skyrim til Microsoft Flight Simulator, og derfor er det nesten ingenting annet som åpner dem. Windows Bilder, alle nettlesere, Discord, Slack og opplastingsskjemaene på de fleste modsider forventer JPG, PNG eller WebP.

En JPG-kopi er den enkleste måten å vise en tekstur til andre på. Den er liten nok til å legges ut, åpnes på alle telefoner og passer godt for diffuse- og albedo-kart, siden de er fargebilder fra før. Trenger du at gjennomsiktigheten består, for eksempel i et spritesheet eller et dekalforhåndsbilde, bruker du i stedet DDS til PNG. For alt som er en vanlig farget flate, er JPG lettere.

Hvilke DDS-formater har alfakanal, og hva havner i JPG-filen

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
Ukomprimert RGBAUkomprimert RGBA to Color: yesUkomprimert RGBA to Alpha: yesUkomprimert RGBA to Color in JPG: yes– Ukomprimert RGBA to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1 lagrer høyst en 1-biters utklippsalfa. BC3, BC7 og ukomprimert RGBA lagrer jevn 8-biters alfa. BC5 har to kanaler, vanligvis et normalkart. JPG beholder bare fargen.

DDS

DirectDraw Surface

DDS er et teksturformat fra Microsoft, introdusert med DirectX 7 i 1999. Det lagrer bilder i blokkomprimeringsskjemaer som er klare for GPU-en, som DXT/BCn, sammen med mipmaps og cube maps, slik at grafikkort kan bruke dem uten dekoding. Blokkomprimering er tapsbringende og kan gi artefakter i gradienter, selv om ukomprimert DDS også finnes. Det er vanlig i PC-spill og spillmods, men støttes ikke av nettlesere og de fleste vanlige bildevisere.

Komprimering
Med tap eller tapsfri
Gjennomsiktighet
Ja
Animasjon
Nei
Introdusert
1999 · Microsoft
DDS-konverterer

JPG

JPEG-bilde

JPEG (eller JPG) er det mest brukte bildeformatet for fotografier, standardisert av Joint Photographic Experts Group i 1992. Det bruker komprimering med tap som fjerner fine detaljer øyet neppe legger merke til, slik at bildene blir små nok for nett, e-post og lagring på telefonen. Det håndterer myke fargeoverganger og naturmotiver godt, men skarp tekst, strektegninger og flate farger får synlige blokkaktige eller uskarpe artefakter. JPEG har ingen gjennomsiktighet og ingen animasjon, og hver nye lagring taper litt mer kvalitet. Alle nettlesere, telefoner, kameraer og bildeprogrammer kan åpne det.

Komprimering
Med tap
Gjennomsiktighet
Nei
Animasjon
Nei
Introdusert
1992 · Joint Photographic Experts Group
JPG-konverterer

Moddere og spillgrafikere konverterer DDS til JPG for å vise en tekstur der bare vanlige bilder godtas, for eksempel i et galleri på en modside, en chatmelding eller en wiki, når det ikke spiller noen rolle at alfakanalen går tapt.

Alfa og mipmaps: hva JPG-filen utelater

Før du konverterer

  • Bare det øverste mip-nivået eksporteres, i teksturens fulle størrelse.
  • Alfa, enten det er gjennomsiktighet eller en pakket maske, erstattes av bakgrunnsfargen.
  • Artefakter fra blokkomprimering som allerede finnes i DDS-filen, er fortsatt synlige i JPG-en.
  • Normalkart forblir blålilla bilder. De er data, ikke et bilde av overflaten.

Spilltekstur bruker alfakanalen til mer enn gjennomsiktige områder. Mange motorer pakker en spekulær-, glans- eller høydemaske inn i den, siden en ledig kanal ikke koster noe på GPU-en. JPG har ingen fjerde kanal, så den informasjonen eksporteres rett og slett ikke. Fargen du velger under Gjennomsiktige områder har bare betydning der alfa betydde gjennomsiktighet. På en tekstur der alfa er en maske, viser JPG-en bare fargelaget.

Mipmaps er kopiene i halv størrelse, kvartstørrelse og mindre som en DDS lagrer etter hovedbildet, slik at fjerne flater tegnes rent. Et forhåndsbilde trenger bare den største, og det er den du får. Teksturer med sider på 4096 px eller mer gir tunge JPG-er. Sett Endre størrelse på det ferdige bildet til en lengste side på 1024 eller 2048 px når du skal legge det ut.

Hvis du redigerer JPG-en og vil ha den tilbake i et spill, husk at JPG legger til sin egen komprimering oppå DDS-blokkomprimeringen. For en rundtur bør du redigere fra en PNG og kode på nytt én gang til slutt.

Spørsmål om DDS til JPG

Hvorfor trenger jeg en JPG av en DDS-tekstur?

Modsider, forum, Discord, wikier og feilsporingsverktøy viser JPG og PNG, men ikke DDS. Et JPG-forhåndsbilde lar spillere se en ny tekstur før de laster den ned, og lar lagkamerater vurdere en ressurs uten å installere en teksturplugin.

Hvilken farge får de gjennomsiktige delene av teksturen?

Den fargen du velger under Gjennomsiktige områder: hvit som standard, svart eller en egendefinert hex-farge. For løvverk, hårkort og dekaler ser en mellomgrå eller svart farge ofte bedre ut enn hvit i et forhåndsbilde.

Hvilket mip-nivå havner i JPG-filen?

Det øverste nivået i full oppløsning, altså bildet spillet viser på nært hold. De mindre kopiene som er lagret etter det, eksporteres ikke, så en tekstur på 2048 × 2048 blir én JPG på 2048 × 2048.

Alfakanalen i teksturen min inneholder en glansmaske, ikke gjennomsiktighet. Går den tapt?

I JPG-en, ja. JPG har tre fargekanaler og ingenting mer. Behold den opprinnelige DDS-filen til spillet, og hvis du vil se masken som et eget bilde, åpner du filen i et teksturverktøy som kan vise enkeltkanaler.

Kan jeg gjøre JPG-filen mindre for et forum med opplastingsgrense?

Sett Endre størrelse på det ferdige bildet til en lengste side på for eksempel 1024 px, eller senk Kvalitet til rundt 80. En full 4K-tekstur som JPG er stor, mens et forhåndsbilde på 1024 px er mer enn nok til en skjermbildetråd.

Kan jeg legge en JPG tilbake i spillet?

Ikke direkte. De fleste spillmotorer som leser DDS forventer den på disk, så det redigerte bildet må gjennom en DDS-koder igjen. JPG til DDS gjør det trinnet.