UltKit

DDS naar PNG converteren

DDS-bestanden zijn textures die zijn verpakt voor de videokaart, niet voor mensen. Door ze om te zetten naar PNG krijgt u een gewone afbeelding die u in elk bewerkingsprogramma kunt openen, op het web kunt bekijken of als basis voor een mod kunt gebruiken.

Afbeeldingsconverter

of sleep JPG, JPEG, JPE …-bestanden hierheen ·

Max. 95 MB per bestand· Tot 20 bestanden· Verwijderd na 30 minuten

Uitvoer

Bestanden worden op onze servers verwerkt en na 30 minuten verwijderd.

Zo gebruikt u deze tool

  1. 1

    Upload de .dds-textures

    Maximaal 20 bestanden per batch, elk tot 95 MB. Dat is genoeg voor blokgecomprimeerde teksturen tot 8K met een volledige mipketen.

  2. 2

    Laat de kleurruimte op Origineel behouden staan

    Teksturen zoals normal maps en roughness maps bevatten data, geen kleuren. Onder Geavanceerde instellingen blijft Kleurruimte op Origineel behouden, zodat die waarden niet verschuiven.

  3. 3

    Klik op Converteren naar PNG

    Elke tekstuur wordt een verliesvrije PNG op volledige resolutie, met behoud van transparantie.

Bij het converteren van DDS naar PNG wordt de GPU-compressie gedecodeerd, blijven de afbeelding op volledig formaat en de alfa behouden en vervallen de kleinere mipkopieën die alleen de game-engine nodig heeft.

Wat een DDS-bestand is en waarom bewerkingsprogramma's er moeite mee hebben

Microsoft introduceerde DirectDraw Surface in 1999 met DirectX 7 als container voor teksturen precies zoals een videokaart ze wil hebben. De pixels worden opgeslagen met blokcompressie: de afbeelding wordt in tegels van 4 × 4 verdeeld en elke tegel wordt beschreven door twee referentiekleuren plus een kleine index per pixel. De GPU kan elke tegel afzonderlijk decoderen zonder het hele bestand uit te pakken. Daarom leveren games van Skyrim tot moderne engines nog steeds DDS-teksturen mee.

Een DDS-bestand bevat meestal ook een mipketen: een reeks kopieën die elk half zo breed en hoog zijn als de vorige, gebruikt wanneer een object ver weg is. De volledige keten maakt het bestand ongeveer een derde groter. Sommige DDS-bestanden bevatten een cubemap met zes vlakken of een array van meerdere teksturen; een PNG bevat één afbeelding.

DDS-compressieformaten die u tegenkomt: BC1 t/m BC7

Het aantal bits per pixel ligt vast, dus de bestandsgrootte hangt alleen af van afmetingen en formaat.
FormaatOudere naamBits per pixel (bpp)AlfaTypisch gebruik
BC1DXT14Geen of 1-bitDekkende kleur, uitgesneden gebladerte
BC2DXT384-bit explicietZeldzaam in huidige games
BC3DXT58Vloeiend verloopKleur met zachte transparantie
BC4ATI14Alleen één kanaalRoughness, hoogte en maskers
BC5ATI2 / 3Dc8Alleen twee kanalenNormal maps in tangentruimte
BC7geen8Optioneel, hoge kwaliteitModerne kleurteksturen, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS is een texturformaat van Microsoft, geïntroduceerd met DirectX 7 in 1999. Het slaat afbeeldingen op in blokcompressieschema's die klaar zijn voor de GPU, zoals DXT/BCn, samen met mipmaps en cubemaps, zodat videokaarten ze zonder decodering kunnen gebruiken. Blokcompressie is verliesgevend en kan artefacten tonen in kleurverlopen, hoewel er ook ongecomprimeerde DDS bestaat. Het is gebruikelijk in pc-games en game-mods, maar wordt niet ondersteund door browsers en de meeste gewone afbeeldingsviewers.

Compressie
Met of zonder verlies
Transparantie
Ja
Animatie
Nee
Geïntroduceerd
1999 · Microsoft
DDS-converter

PNG

Portable Network Graphics

PNG is een rasterformaat zonder kwaliteitsverlies, in 1996 gepubliceerd door de PNG Development Group en later gestandaardiseerd door W3C en ISO. Het behoudt elke pixel exact, ondersteunt volledige alfatransparantie en geeft tekst, scherpe randen en egale kleuren weer zonder artefacten. Door die precisie is het ideaal voor screenshots, logo's, pictogrammen en interfacegrafieken. De keerzijde is de omvang: foto's die als PNG zijn opgeslagen, zijn vaak meerdere keren groter dan dezelfde foto als JPEG of WebP. Alle browsers, besturingssystemen en bewerkingsprogramma's openen PNG-bestanden.

Compressie
Zonder verlies
Transparantie
Ja
Animatie
Nee
Geïntroduceerd
1996 · PNG Development Group
PNG-converter

Modders en kunstenaars converteren DDS naar PNG om een gametekstuur te bekijken, te bewerken of te documenteren in gewone beeldsoftware; de richting PNG naar DDS verpakt het afgewerkte beeld weer in een GPU-formaat dat de engine kan laden.

Artefacten van blokcompressie blijven na de conversie bestaan

PNG maakt DDS-compressie niet ongedaan

Banding in verlopen en blokkerige randen komen van de tegels van 4 × 4 en zijn in de tekstuur ingebakken. De PNG geeft ze exact weer, wat handig is om een tekstuur te beoordelen, maar betekent dat een geconverteerde DDS nooit zo schoon is als het bronbestand van de kunstenaar.

Voor bewerking is dat meestal prima. Retexture-mods, hernieuwde kleuren en UI-aanpassingen beginnen steeds vanaf de eigen DDS van de game; werk in de PNG op volledige resolutie en laat de export naar DDS nieuwe mipniveaus aanmaken. Bewaar de PNG als master en exporteer alleen opnieuw, zodat u geen tweede ronde blokcompressie op latere bewerkingen stapelt.

De PNG wordt voor de meeste teksturen groter dan de DDS, omdat PNG-compressie verliesvrij is en BC-formaten dat niet zijn. Hebt u alleen een voorbeeld om te delen nodig, dan geeft DDS naar JPG een veel kleiner bestand; voor andere gameformaten verwerkt TGA naar PNG de oudere Targa-teksturen die veel engines gebruiken.

Vragen over DDS naar PNG

Waarom werkt mijn DDS-texture wel in de game, maar niet in mijn fotobewerkingsprogramma?

DDS slaat pixels op in blokgecomprimeerde GPU-formaten die videokaarten in hardware decoderen. Veel editors hebben nooit een decoder gekregen: Photoshop heeft een plug-in van NVIDIA of Intel nodig, terwijl Paint.NET en GIMP de meeste DDS-bestanden wel lezen. Met PNG heeft u die afhankelijkheid niet meer.

Wat gebeurt er met de mipmaps als ik DDS naar PNG converteer?

Een PNG bevat één afbeelding, dus alleen het grootste niveau blijft behouden. De kleinere kopieën worden toch opnieuw aangemaakt zodra de tekstuur weer in een DDS wordt verpakt, dus er gaat niets van waarde verloren.

Waarom ziet mijn geconverteerde normal map er rood en groen uit?

Normal maps coderen de richting van het oppervlak, geen kleur. Maps die als BC5 zijn gecomprimeerd bevatten slechts twee kanalen, dus de PNG toont rood en groen; de shader van de game berekent de derde waarde opnieuw. Oudere RGB-normal maps zien er juist lichtblauw en paars uit. Beide zijn correct.

Verdwijnt de blokkerige compressie als ik DDS naar PNG converteer?

Nee. De blokartefacten maken deel uit van de opgeslagen tekstuur en PNG kopieert de gedecodeerde pixels exact. Hebt u een schone bron nodig, zoek dan naar het originele ontwerp; werk voor bewerkingen in de PNG en accepteer de bestaande onscherpte.

Kan ik de PNG bewerken en terugzetten in de game?

Ja. Sla uw bewerking op en converteer het bestand daarna met PNG naar DDS. Controleer welk blokformaat en welke mip-instellingen de game verwacht; mods met een tekstuur in het verkeerde formaat kunnen er flets uitzien of niet laden.

Blijft de transparantie van een DDS behouden in de PNG?

Ja. De alfa van BC1-, BC2-, BC3- en BC7-teksturen wordt naar het alfakanaal van de PNG geschreven, zodat gebladerte, decals en UI-elementen hun uitgesneden vorm behouden.