DDS naar PNG converteren
DDS-bestanden zijn textures die zijn verpakt voor de videokaart, niet voor mensen. Door ze om te zetten naar PNG krijgt u een gewone afbeelding die u in elk bewerkingsprogramma kunt openen, op het web kunt bekijken of als basis voor een mod kunt gebruiken.
Afbeeldingsconverter
of sleep JPG, JPEG, JPE …-bestanden hierheen ·
Max. 95 MB per bestand· Tot 20 bestanden· Verwijderd na 30 minuten
Bestanden worden op onze servers verwerkt en na 30 minuten verwijderd.
85 houdt foto's visueel identiek aan het origineel. Verlaag dit alleen als u een kleiner bestand nodig hebt.
JPG, BMP en EPS hebben geen transparantie. Transparante pixels worden met deze kleur gevuld.
Hex-kleur achter transparante pixels, bijv. #FFFFFF.
Dit formaat bevat één afbeelding. Kies GIF- of WebP-uitvoer als u de animatie wilt behouden.
Een pictogram met meerdere formaten bevat meerdere resoluties in één bestand; browsers en besturingssystemen kiezen wat ze nodig hebben.
Behoud de oorspronkelijke afmetingen, of voer één zijde in en de beeldverhouding blijft behouden.
Pixels voor de hierboven gekozen zijde.
Percentage van de oorspronkelijke afmetingen.
sRGB is geschikt voor schermen en het web. Behoud het origineel voor drukwerk; grijstinten gooit kleur weg.
Alleen metadata, 0 behoudt de oorspronkelijke waarde. Printers en sommige portalen lezen dit getal; het verandert de pixelafmetingen niet.
Zo gebruikt u deze tool
- 1
Upload de .dds-textures
Maximaal 20 bestanden per batch, elk tot 95 MB. Dat is genoeg voor blokgecomprimeerde teksturen tot 8K met een volledige mipketen.
- 2
Laat de kleurruimte op Origineel behouden staan
Teksturen zoals normal maps en roughness maps bevatten data, geen kleuren. Onder Geavanceerde instellingen blijft Kleurruimte op Origineel behouden, zodat die waarden niet verschuiven.
- 3
Klik op Converteren naar PNG
Elke tekstuur wordt een verliesvrije PNG op volledige resolutie, met behoud van transparantie.
Bij het converteren van DDS naar PNG wordt de GPU-compressie gedecodeerd, blijven de afbeelding op volledig formaat en de alfa behouden en vervallen de kleinere mipkopieën die alleen de game-engine nodig heeft.
Wat een DDS-bestand is en waarom bewerkingsprogramma's er moeite mee hebben
Microsoft introduceerde DirectDraw Surface in 1999 met DirectX 7 als container voor teksturen precies zoals een videokaart ze wil hebben. De pixels worden opgeslagen met blokcompressie: de afbeelding wordt in tegels van 4 × 4 verdeeld en elke tegel wordt beschreven door twee referentiekleuren plus een kleine index per pixel. De GPU kan elke tegel afzonderlijk decoderen zonder het hele bestand uit te pakken. Daarom leveren games van Skyrim tot moderne engines nog steeds DDS-teksturen mee.
Een DDS-bestand bevat meestal ook een mipketen: een reeks kopieën die elk half zo breed en hoog zijn als de vorige, gebruikt wanneer een object ver weg is. De volledige keten maakt het bestand ongeveer een derde groter. Sommige DDS-bestanden bevatten een cubemap met zes vlakken of een array van meerdere teksturen; een PNG bevat één afbeelding.
DDS-compressieformaten die u tegenkomt: BC1 t/m BC7
| Formaat | Oudere naam | Bits per pixel (bpp) | Alfa | Typisch gebruik |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | Geen of 1-bit | Dekkende kleur, uitgesneden gebladerte |
| BC2 | DXT3 | 8 | 4-bit expliciet | Zeldzaam in huidige games |
| BC3 | DXT5 | 8 | Vloeiend verloop | Kleur met zachte transparantie |
| BC4 | ATI1 | 4 | Alleen één kanaal | Roughness, hoogte en maskers |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | Alleen twee kanalen | Normal maps in tangentruimte |
| BC7 | geen | 8 | Optioneel, hoge kwaliteit | Moderne kleurteksturen, Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS is een texturformaat van Microsoft, geïntroduceerd met DirectX 7 in 1999. Het slaat afbeeldingen op in blokcompressieschema's die klaar zijn voor de GPU, zoals DXT/BCn, samen met mipmaps en cubemaps, zodat videokaarten ze zonder decodering kunnen gebruiken. Blokcompressie is verliesgevend en kan artefacten tonen in kleurverlopen, hoewel er ook ongecomprimeerde DDS bestaat. Het is gebruikelijk in pc-games en game-mods, maar wordt niet ondersteund door browsers en de meeste gewone afbeeldingsviewers.
- Compressie
- Met of zonder verlies
- Transparantie
- Ja
- Animatie
- Nee
- Geïntroduceerd
- 1999 · Microsoft
PNG
Portable Network Graphics
PNG is een rasterformaat zonder kwaliteitsverlies, in 1996 gepubliceerd door de PNG Development Group en later gestandaardiseerd door W3C en ISO. Het behoudt elke pixel exact, ondersteunt volledige alfatransparantie en geeft tekst, scherpe randen en egale kleuren weer zonder artefacten. Door die precisie is het ideaal voor screenshots, logo's, pictogrammen en interfacegrafieken. De keerzijde is de omvang: foto's die als PNG zijn opgeslagen, zijn vaak meerdere keren groter dan dezelfde foto als JPEG of WebP. Alle browsers, besturingssystemen en bewerkingsprogramma's openen PNG-bestanden.
- Compressie
- Zonder verlies
- Transparantie
- Ja
- Animatie
- Nee
- Geïntroduceerd
- 1996 · PNG Development Group
Modders en kunstenaars converteren DDS naar PNG om een gametekstuur te bekijken, te bewerken of te documenteren in gewone beeldsoftware; de richting PNG naar DDS verpakt het afgewerkte beeld weer in een GPU-formaat dat de engine kan laden.
Artefacten van blokcompressie blijven na de conversie bestaan
PNG maakt DDS-compressie niet ongedaan
Banding in verlopen en blokkerige randen komen van de tegels van 4 × 4 en zijn in de tekstuur ingebakken. De PNG geeft ze exact weer, wat handig is om een tekstuur te beoordelen, maar betekent dat een geconverteerde DDS nooit zo schoon is als het bronbestand van de kunstenaar.
Voor bewerking is dat meestal prima. Retexture-mods, hernieuwde kleuren en UI-aanpassingen beginnen steeds vanaf de eigen DDS van de game; werk in de PNG op volledige resolutie en laat de export naar DDS nieuwe mipniveaus aanmaken. Bewaar de PNG als master en exporteer alleen opnieuw, zodat u geen tweede ronde blokcompressie op latere bewerkingen stapelt.
De PNG wordt voor de meeste teksturen groter dan de DDS, omdat PNG-compressie verliesvrij is en BC-formaten dat niet zijn. Hebt u alleen een voorbeeld om te delen nodig, dan geeft DDS naar JPG een veel kleiner bestand; voor andere gameformaten verwerkt TGA naar PNG de oudere Targa-teksturen die veel engines gebruiken.
Vragen over DDS naar PNG
Waarom werkt mijn DDS-texture wel in de game, maar niet in mijn fotobewerkingsprogramma?
DDS slaat pixels op in blokgecomprimeerde GPU-formaten die videokaarten in hardware decoderen. Veel editors hebben nooit een decoder gekregen: Photoshop heeft een plug-in van NVIDIA of Intel nodig, terwijl Paint.NET en GIMP de meeste DDS-bestanden wel lezen. Met PNG heeft u die afhankelijkheid niet meer.
Wat gebeurt er met de mipmaps als ik DDS naar PNG converteer?
Een PNG bevat één afbeelding, dus alleen het grootste niveau blijft behouden. De kleinere kopieën worden toch opnieuw aangemaakt zodra de tekstuur weer in een DDS wordt verpakt, dus er gaat niets van waarde verloren.
Waarom ziet mijn geconverteerde normal map er rood en groen uit?
Normal maps coderen de richting van het oppervlak, geen kleur. Maps die als BC5 zijn gecomprimeerd bevatten slechts twee kanalen, dus de PNG toont rood en groen; de shader van de game berekent de derde waarde opnieuw. Oudere RGB-normal maps zien er juist lichtblauw en paars uit. Beide zijn correct.
Verdwijnt de blokkerige compressie als ik DDS naar PNG converteer?
Nee. De blokartefacten maken deel uit van de opgeslagen tekstuur en PNG kopieert de gedecodeerde pixels exact. Hebt u een schone bron nodig, zoek dan naar het originele ontwerp; werk voor bewerkingen in de PNG en accepteer de bestaande onscherpte.
Kan ik de PNG bewerken en terugzetten in de game?
Ja. Sla uw bewerking op en converteer het bestand daarna met PNG naar DDS. Controleer welk blokformaat en welke mip-instellingen de game verwacht; mods met een tekstuur in het verkeerde formaat kunnen er flets uitzien of niet laden.
Blijft de transparantie van een DDS behouden in de PNG?
Ja. De alfa van BC1-, BC2-, BC3- en BC7-teksturen wordt naar het alfakanaal van de PNG geschreven, zodat gebladerte, decals en UI-elementen hun uitgesneden vorm behouden.
Meer textureconverters
- DDS naar JPG converterenZet DirectDraw Surface-textures om naar JPG voor modpagina's, Discord, wiki's en documentatie. Alpha afgevlakt, hoogste mipniveau, 20 per batch.
- PNG naar DDS converterenZet PNG-afbeeldingen om naar DDS-texturen voor gamemods en engines, met behoud van alfakanaal. Over formaten, mipmaps en DXT of BC7.
- JPG naar DDS converterenZet JPG-foto's om naar DDS-texturen voor gamemods en engines. Eerst schalen, tot 20 bestanden tegelijk, na 30 minuten verwijderd.
- TGA naar PNG converterenTGA (Targa)-texturen, renders en gamescreenshots omzetten naar PNG. 32-bit alfa blijft, RLE gelezen, omgekeerde beelden rechtgezet. 20 per batch.
- VTF naar PNG converterenZet Valve VTF-texturen en sprays uit Garry's Mod, TF2 en Counter-Strike: Source om naar PNG. Alfa blijft behouden, frames apart te exporteren.
- EXR naar PNG converterenZet OpenEXR-renders uit Blender, Houdini of Nuke online om naar PNG. HDR-licht naar 8-bit kleur, alfa blijft behouden. 20 bestanden, geen account.