UltKit

PNG naar DDS converteren

Zet een PNG die u hebt geschilderd of bewerkt om naar een DDS-textuur die een game of modloader kan lezen. Controleer eerst welk formaat en welke compressie uw game verwacht; op deze pagina leest u over beide.

Afbeeldingsconverter

of sleep JPG, JPEG, JPE …-bestanden hierheen ·

Max. 95 MB per bestand· Tot 20 bestanden· Verwijderd na 30 minuten

Uitvoer

Bestanden worden op onze servers verwerkt en na 30 minuten verwijderd.

Zo gebruikt u deze tool

  1. 1

    Upload de PNG-texturen

    Voeg maximaal 20 PNG-bestanden toe, elk van maximaal 95 MB. Gebruik vierkante of 2:1-afbeeldingen waarvan de zijden een macht van twee zijn, zoals 1024 of 2048 px.

  2. 2

    Laat de uitvoer op DDS staan

    Converteren naar staat op DDS. Laat Formaat van uitvoerafbeelding wijzigen op Oorspronkelijke grootte behouden staan, tenzij u een kleinere textuur nodig hebt.

  3. 3

    Klik op Converteren naar DDS

    Download de .dds-bestanden, hernoem ze zodat ze overeenkomen met de texturepaden die uw mod gebruikt en kopieer ze naar de datamap van de game.

DDS (DirectDraw Surface) is de textuurcontainer die Microsoft in 1999 introduceerde met DirectX 7. Games laden het omdat de GPU de blokgecomprimeerde pixels rechtstreeks kan gebruiken, zonder ze eerst te decoderen zoals bij een PNG.

PNG naar DDS voor gamemods en engines

Een PNG is gecomprimeerd voor opslag: hij moet volledig worden uitgepakt voordat een videokaart hem kan tekenen. Een blokgecomprimeerde DDS blijft gecomprimeerd in het videogeheugen, waar de GPU kleine blokken van 4 × 4 pixels direct decodeert. De textuur neemt een kwart of minder van het geheugen van een ongecomprimeerde afbeelding in en laden is een directe kopie. Daarom leveren Bethesda-games zoals Skyrim en Fallout 4, en veel vlieg- en racesimulators, hun texturen als .dds.

Voor een mod is de taak meestal eenvoudig: exporteer de bewerkte diffuse-, normal- of maskmap als PNG, zet hem om naar DDS en plaats hem in hetzelfde mappad als de textuur die hij vervangt. De juiste afmetingen zijn belangrijker dan al het andere op deze pagina.

Textuurformaten die probleemloos laden: machten van twee

1:1

512 × 512 px

Kleine props, UI-pictogrammen

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Gangbare objecttextuur

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Brede textuur, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Modpakket met hoge resolutie

4096 × 4096, zwaar voor het videogeheugen

DXT1, DXT5 en BC7: welke compressie uw game verwacht

4 bits per pixel (bpp)

BC1 (DXT1)

Het schema van S3 uit 1998, het kleinste gangbare formaat.

  • Alleen kleur, of alfa-uitsnede van 1 bit
  • De helft van de grootte van DXT5
  • Wordt door elke DirectX-game gelezen
Het meest geschikt voor: Ondoorzichtige diffuse-texturen, oudere games
8 bits per pixel (bpp)

BC3 (DXT5)

Voegt een apart, vloeiend alfakanaal toe aan DXT1-kleur.

  • Volledige 8-bits transparantie
  • Standaard voor alfa in oudere engines
  • Kleurkwaliteit gelijk aan DXT1
Het meest geschikt voor: Bladeren, haar, glas, maskers
8 bits per pixel (bpp)

BC7

Geïntroduceerd met Direct3D 11; veel minder kleurartefacten.

  • Beste kwaliteit van de drie
  • Vereist engines uit het DirectX 11-tijdperk
  • Trager om te coderen
Het meest geschikt voor: Skyrim SE, Fallout 4 en moderne mods

PNG

Portable Network Graphics

PNG is een rasterformaat zonder kwaliteitsverlies, in 1996 gepubliceerd door de PNG Development Group en later gestandaardiseerd door W3C en ISO. Het behoudt elke pixel exact, ondersteunt volledige alfatransparantie en geeft tekst, scherpe randen en egale kleuren weer zonder artefacten. Door die precisie is het ideaal voor screenshots, logo's, pictogrammen en interfacegrafieken. De keerzijde is de omvang: foto's die als PNG zijn opgeslagen, zijn vaak meerdere keren groter dan dezelfde foto als JPEG of WebP. Alle browsers, besturingssystemen en bewerkingsprogramma's openen PNG-bestanden.

Compressie
Zonder verlies
Transparantie
Ja
Animatie
Nee
Geïntroduceerd
1996 · PNG Development Group
PNG-converter

DDS

DirectDraw Surface

DDS is een texturformaat van Microsoft, geïntroduceerd met DirectX 7 in 1999. Het slaat afbeeldingen op in blokcompressieschema's die klaar zijn voor de GPU, zoals DXT/BCn, samen met mipmaps en cubemaps, zodat videokaarten ze zonder decodering kunnen gebruiken. Blokcompressie is verliesgevend en kan artefacten tonen in kleurverlopen, hoewel er ook ongecomprimeerde DDS bestaat. Het is gebruikelijk in pc-games en game-mods, maar wordt niet ondersteund door browsers en de meeste gewone afbeeldingsviewers.

Compressie
Met of zonder verlies
Transparantie
Ja
Animatie
Nee
Geïntroduceerd
1999 · Microsoft
DDS-converter

Modders en gamedevelopers zetten PNG om naar DDS omdat engines blokgecomprimeerde DDS-texturen rechtstreeks in het GPU-geheugen laden; van DDS naar PNG gaan ze om de texturen van een game te openen en te bewerken.

Mipmaps en andere controles voordat u een textuur installeert

Mipmaps zijn kleinere kopieën van de textuur, elk half zo groot als de vorige, opgeslagen in dezelfde DDS, zodat een ver object een versie van 64 px kan gebruiken in plaats van te flikkeren op 2048 px. Een volledige reeks maakt het bestand ongeveer een derde groter. De meeste games verwachten ze; een paar UI-texturen horen ze niet te hebben.

Zijden met een macht van twee laten elk mipniveau netjes halveren, en blokcompressie vereist dat beide zijden een veelvoud van 4 zijn. Is uw PNG 1000 × 1000, vergroot dan eerst het canvas of schaal hem naar 1024 × 1024 met afbeelding formaat wijzigen, of snijd hem vierkant bij met afbeelding bijsnijden. Bewaar de originele PNG als master; DDS-blokcompressie is verliesgevend, dus opnieuw converteren vanaf een oude DDS stapelt artefacten. Wil de mod ook een TGA-bron, dan regelt PNG naar TGA dat.

Vragen over PNG naar DDS

Heeft Unity DDS-texturen nodig, of kan ik PNG importeren?

Importeer de PNG. Unity leest PNG rechtstreeks en comprimeert elke textuur zelf voor het doelplatform tijdens het builden, dus een DDS voegt een onnodige stap met kwaliteitsverlies toe. DDS is vooral belangrijk voor engines en mods die textuurbestanden rechtstreeks van schijf laden.

Welk DDS-formaat gebruikt Skyrim Special Edition?

Special Edition leest BC7 en ook het oudere DXT1 en DXT5, daarom hebben modmakers veel texturen als BC7 opnieuw verpakt. Het originele Skyrim uit 2011 ondersteunt geen BC7, dus texturen voor die versie moeten DXT1 of DXT5 blijven.

Kan ik op deze pagina BC7 of het aantal mipmaps kiezen?

Nee. De converter heeft geen instellingen voor compressie of mipmaps; hij schrijft een DDS met eigen standaardwaarden. Noemt een modhandleiding een exact formaat, doe de laatste export dan met Microsofts texconv of Paint.NET. Daarmee kiest u zelf de blokcompressie en de mipniveaus.

Blijft de transparantie van de PNG behouden in de DDS?

Ja, het alfakanaal blijft behouden, omdat DDS transparantie als onderdeel van de textuur opslaat. Of de game het gebruikt, hangt af van het materiaal: bladeren en haar gebruiken alfa-uitsneden, terwijl veel engines alfa in andere textuursloten als glans- of hoogtemasker behandelen.

Waarom is mijn nieuwe textuur paars of zwart in de game?

Paars betekent meestal dat de game het bestand niet kon vinden of lezen op het verwachte pad, controleer dus eerst de bestandsnaam en map. Zwarte of vervormde oppervlakken wijzen vaak op een compressieformaat of afmeting die de engine niet accepteert; afmetingen die geen veelvoud van 4 zijn, zijn een veelvoorkomende oorzaak.

Hoe bewerk ik een DDS-textuur uit een mod?

Zet het om naar PNG met DDS naar PNG, bewerk de PNG in een willekeurige beeldbewerker en kom dan hier terug om er weer een DDS van te maken. Houd dezelfde afmetingen als het origineel aan, zodat de UV-indeling van het model blijft kloppen.