UltKit

DDS PNG-be konvertálás

A DDS fájlok a videokártyának csomagolt textúrák, nem embereknek szánt képek. Ha PNG-be alakítja őket, hagyományos képet kap, amelyet bármelyik szerkesztőben megnyithat, böngészőben megnézhet, vagy egy mod alapjául használhat.

Képkonvertáló

vagy húzza ide a(z) JPG, JPEG, JPE … fájlok fájlokat ·

Legfeljebb 95 MB fájlonként· Legfeljebb 20 fájl· Törlés 30 perc után

Kimenet

A fájlokat szervereinken dolgozzuk fel, és 30 perc után töröljük.

Az eszköz használata

  1. 1

    Töltse fel a .dds textúrákat

    Kötegenként legfeljebb 20 fájl, fájlonként 95 MB, ami elegendő a teljes mip-lánccal rendelkező, blokktömörített, akár 8K-s textúrákhoz.

  2. 2

    A színteret hagyja az Eredeti megtartása beállításon

    Az olyan textúrák, mint a normál- és érdességtérképek, adatokat tárolnak, nem színeket. A Speciális beállítások alatt a Színtér az Eredeti megtartása értéken marad, így ezek az értékek nem tolódnak el.

  3. 3

    Kattintson az Átalakítás: PNG gombra

    Minden textúrából veszteségmentes PNG lesz teljes felbontásban, az átlátszóság megmarad.

A DDS PNG-be alakítása dekódolja a GPU-tömörítést, megtartja a teljes méretű képet és az alfacsatornát, és elhagyja a kisebb mip-másolatokat, amelyekre csak a játékmotornak van szüksége.

Mi az a DDS fájl, és miért nehéz vele a képszerkesztőknek

A Microsoft 1999-ben, a DirectX 7-tel mutatta be a DirectDraw Surface-t, mint olyan tárolót, amely a textúrákat pontosan úgy őrzi, ahogy a videókártya igényli. A képpontokat blokktömörítéssel tárolja: a kép 4 × 4-es csempékre oszlik, és mindegyiket két referenciaszín plusz képpontonként egy kis index írja le. A GPU bármelyik csempét önállóan dekódolhatja a teljes fájl kicsomagolása nélkül, ezért a Skyrimtól a modern motorokig a játékok még ma is DDS textúrákkal érkeznek.

A DDS fájl általában mip-láncot is tartalmaz: egymás után következő másolatokat, amelyek mindegyike az előző szélességének és magasságának fele, és távoli tárgyaknál használatosak. A teljes lánc nagyjából egyharmaddal növeli a fájlméretet. Egyes DDS fájlok hatoldalú kockatérképet vagy több textúrából álló tömböt tartalmaznak; a PNG egyetlen képet tárol.

A DDS tömörítési formátumai: BC1-től BC7-ig

A képpontonkénti bitszám rögzített, így a fájlméret csak a mérettől és a formátumtól függ.
FormátumRégebbi névBit/képpontAlfaTipikus felhasználás
BC1DXT14Nincs vagy 1 bitesÁtlátszatlan szín, kivágott lombozat
BC2DXT384 bites, explicitRitka a mai játékokban
BC3DXT58Sima átmenetSzín lágy átlátszósággal
BC4ATI14Csak egy csatornaÉrdesség, magasság és maszkok
BC5ATI2 / 3Dc8Csak két csatornaÉrintőtér-normáltérképek
BC7nincs8Opcionális, kiváló minőségModern színtextúrák, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

A DDS a Microsoft textúraformátuma, amelyet a DirectX 7-tel vezettek be 1999-ben. A képeket GPU-kész blokktömörítési sémákban, például DXT/BCn-ben tárolja, mipmapekkel és cube mapekkel együtt, így a videokártyák dekódolás nélkül használhatják őket. A blokktömörítés veszteséges, és az átmenetekben műtermékek jelenhetnek meg, de létezik tömörítetlen DDS is. Gyakori PC-s játékokban és játékmodokban, de a böngészők és a legtöbb hétköznapi képmegjelenítő nem támogatja.

Tömörítés
Veszteséges vagy veszteségmentes
Átlátszóság
Igen
Animáció
Nem
Bevezetés éve
1999 · Microsoft
DDS átalakító

PNG

Portable Network Graphics

A PNG veszteségmentes rasztergrafikus formátum, amelyet a PNG Development Group tett közzé 1996-ban, később a W3C és az ISO is szabványosította. Minden pixelt pontosan megőriz, támogatja a teljes alfa-átlátszóságot, és műtermékek nélkül kezeli a szöveget, az éles széleket és az egybefüggő színeket. Ez a pontosság ideálissá teszi képernyőképekhez, logókhoz, ikonokhoz és felületi grafikákhoz. Az ár a méret: a PNG-ként mentett fényképek gyakran többszörösen nagyobbak, mint ugyanaz a fotó JPEG-ként vagy WebP-ként. Minden böngésző, operációs rendszer és szerkesztő megnyitja a PNG fájlokat.

Tömörítés
Veszteségmentes
Átlátszóság
Igen
Animáció
Nem
Bevezetés éve
1996 · PNG Development Group
PNG átalakító

A modderek és grafikusok azért alakítják át a DDS-t PNG-be, hogy egy játéktextúrát hagyományos képszerkesztő szoftverben nézzenek meg, szerkesszenek vagy dokumentáljanak; a PNG–DDS irány a kész grafikát olyan GPU-formátumba csomagolja vissza, amelyet a motor be tud tölteni.

A blokktömörítés hibái az átalakítás után is megmaradnak

A PNG nem teszi semmissé a DDS tömörítést

Az átmenetek sávosodása és a blokkos élek a 4 × 4-es csempékből erednek, és beleégnek a textúrába. A PNG pontosan visszaadja őket, ami hasznos a textúra megítéléséhez, de azt jelenti, hogy az átalakított DDS soha nem lesz olyan tiszta, mint a grafikus forrásfájlja.

Szerkesztéshez ez általában megfelel. Az újratextúrázó modok, átszínezések és felületmódosítások rendre a játék saját DDS fájljából indulnak ki; dolgozzon a PNG-n teljes felbontásban, a DDS-be exportáláskor pedig friss mip-szintek készülnek. A PNG-t tartsa mesterpéldánynak, és csak újraexportáljon, így elkerülheti, hogy a későbbi szerkesztésekre egy újabb blokktömörítés rakódjon.

A PNG kimenet a legtöbb textúránál nagyobb lesz a DDS-nél, mert a PNG-tömörítés veszteségmentes, a BC formátumok viszont nem. Ha csak megosztható előnézet kell, a DDS JPG-be sokkal kisebb fájlt ad; más játékformátumokhoz a TGA PNG-be a sok motor által használt régebbi Targa textúrákat kezeli.

Kérdések a DDS PNG-be konvertálásról

Miért működik a DDS textúra a játékban, de a képszerkesztőben miért nem?

A DDS a képpontokat GPU-s blokktömörített formátumokban tárolja, amelyeket a videókártyák hardveresen dekódolnak. Sok szerkesztő soha nem kapott dekódert: a Photoshophoz NVIDIA vagy Intel bővítmény kell, a Paint.NET és a GIMP viszont a legtöbb DDS fájlt megnyitja. A PNG megszünteti ezt a függőséget.

Mi történik a mipmapekkel a DDS PNG-be konvertálásakor?

A PNG egyetlen képet tartalmaz, ezért csak a legnagyobb szint marad meg. A kisebb másolatokat úgyis újra létrehozza a program, amikor a textúrát visszacsomagolja DDS-be, így semmi értékes nem vész el.

Miért piros-zöld az átalakított normal map?

A normáltérképek a felület irányát kódolják, nem színt. A BC5-tel tömörített térképek csak két csatornát őriznek, ezért a PNG-n piros és zöld látszik; a harmadik értéket a játék shadere számolja vissza. A régebbi RGB normáltérképek ehelyett világoskékek és lilák. Mindkettő helyes.

Eltünteti a DDS PNG-be konvertálás a kockás tömörítési hibákat?

Nem. A blokkos hibák a tárolt textúra részei, a PNG pedig pontosan átmásolja a dekódolt képpontokat. Ha tiszta forrás kell, keresse az eredeti grafikát; szerkesztéshez dolgozzon a PNG-n, és fogadja el a meglévő életlenséget.

Szerkeszthetem a PNG-t, és visszatehetem a játékba?

Igen. Mentse el a szerkesztést, majd alakítsa át a PNG DDS-be eszközzel. Ellenőrizze, milyen blokkformátumot és mip-beállítást vár a játék; a rossz formátumú textúrát tartalmazó modok kifakultan jelenhetnek meg, vagy be sem töltődnek.

Megmarad a DDS átlátszósága a PNG-ben?

Igen. A BC1, BC2, BC3 és BC7 textúrák alfacsatornája a PNG alfacsatornájába kerül, így a lombozat, a matricák és a felületi elemek megőrzik kivágott alakjukat.