UltKit

PNG DDS-be konvertálás

A megfestett vagy szerkesztett PNG-t olyan DDS textúrává alakíthatja, amelyet a játék vagy a modbetöltő be tud olvasni. Előbb nézze meg, milyen méretet és tömörítést vár a játéka; ez az oldal mindkettőt elmagyarázza.

Képkonvertáló

vagy húzza ide a(z) JPG, JPEG, JPE … fájlok fájlokat ·

Legfeljebb 95 MB fájlonként· Legfeljebb 20 fájl· Törlés 30 perc után

Kimenet

A fájlokat szervereinken dolgozzuk fel, és 30 perc után töröljük.

Az eszköz használata

  1. 1

    Töltse fel a PNG textúrákat

    Adjon hozzá legfeljebb 20 PNG fájlt, egyenként legfeljebb 95 MB méretben. Négyzet alakú vagy 2:1 arányú képeket használjon, amelyek oldalai kettőhatványok, például 1024 vagy 2048 px.

  2. 2

    Hagyja a kimenetet DDS-en

    A Konvertálás erre beállítása DDS. A Kimeneti kép átméretezése maradjon az Eredeti méret megtartása értéken, hacsak nincs szüksége kisebb textúrára.

  3. 3

    Kattintson az Átalakítás: DDS gombra

    Töltse le a .dds fájlokat, nevezze át őket a modja által használt textúraútvonalaknak megfelelően, majd másolja be őket a játék data mappájába.

A DDS (DirectDraw Surface) a Microsoft által a DirectX 7-tel, 1999-ben bevezetett textúratároló. A játékok azért töltik be, mert a GPU közvetlenül fel tudja használni a blokktömörített pixeleit, anélkül hogy dekódolnia kellene őket, mint egy PNG esetén.

PNG DDS-be játékmodokhoz és játékmotorokhoz

A PNG tárolásra van tömörítve: teljesen ki kell csomagolni, mielőtt a videokártya megrajzolhatná. A blokktömörített DDS a videomemóriában is tömörített marad, a GPU pedig menet közben dekódolja a kis, 4 × 4 pixeles blokkokat. A textúra a tömörítetlen kép memóriájának negyedét vagy annál kevesebbet foglal, a betöltés pedig puszta másolás. Ezért szállítják a Bethesda-játékok, például a Skyrim és a Fallout 4, valamint sok repülő- és autóversenyszimulátor a textúráikat .dds formátumban.

Egy modnál a feladat általában egyszerű: exportálja a szerkesztett diffúz, normál vagy maszktérképet PNG-ként, alakítsa DDS-sé, és tegye ugyanabba a mappaútvonalba, mint a lecserélt textúra. A helyes méret fontosabb mindennél, amiről itt szó van.

Hibátlanul betöltődő textúraméretek: kettő hatványai

1:1

512 × 512 px

Kis kellékek, felületi ikonok

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Gyakori tárgytextúra

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Széles textúra, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Nagy felbontású modcsomag

4096 × 4096, sokat foglal a videomemóriából

DXT1, DXT5 és BC7: milyen tömörítést vár a játéka

4 bit pixelenként

BC1 (DXT1)

Az S3 1998-as eljárása, a legkisebb elterjedt formátum.

  • Csak szín, vagy 1 bites kivágásos alfa
  • A DXT5 méretének fele
  • Minden DirectX-játék olvassa
Legjobb választás: Átlátszatlan diffúz textúrák, régebbi játékok
8 bit pixelenként

BC3 (DXT5)

A DXT1 színeihez külön, sima alfacsatornát ad.

  • Teljes, 8 bites átlátszóság
  • Az alfa szabványa a régebbi motoroknál
  • A színminőség megegyezik a DXT1-ével
Legjobb választás: Lombozat, haj, üveg, maszkok
8 bit pixelenként

BC7

A Direct3D 11-gyel jelent meg; sokkal kevesebb színhiba.

  • A három közül a legjobb minőség
  • DirectX 11-es korszakú motort igényel
  • Lassabb a kódolása
Legjobb választás: Skyrim SE, Fallout 4 és modern modok

PNG

Portable Network Graphics

A PNG veszteségmentes rasztergrafikus formátum, amelyet a PNG Development Group tett közzé 1996-ban, később a W3C és az ISO is szabványosította. Minden pixelt pontosan megőriz, támogatja a teljes alfa-átlátszóságot, és műtermékek nélkül kezeli a szöveget, az éles széleket és az egybefüggő színeket. Ez a pontosság ideálissá teszi képernyőképekhez, logókhoz, ikonokhoz és felületi grafikákhoz. Az ár a méret: a PNG-ként mentett fényképek gyakran többszörösen nagyobbak, mint ugyanaz a fotó JPEG-ként vagy WebP-ként. Minden böngésző, operációs rendszer és szerkesztő megnyitja a PNG fájlokat.

Tömörítés
Veszteségmentes
Átlátszóság
Igen
Animáció
Nem
Bevezetés éve
1996 · PNG Development Group
PNG átalakító

DDS

DirectDraw Surface

A DDS a Microsoft textúraformátuma, amelyet a DirectX 7-tel vezettek be 1999-ben. A képeket GPU-kész blokktömörítési sémákban, például DXT/BCn-ben tárolja, mipmapekkel és cube mapekkel együtt, így a videokártyák dekódolás nélkül használhatják őket. A blokktömörítés veszteséges, és az átmenetekben műtermékek jelenhetnek meg, de létezik tömörítetlen DDS is. Gyakori PC-s játékokban és játékmodokban, de a böngészők és a legtöbb hétköznapi képmegjelenítő nem támogatja.

Tömörítés
Veszteséges vagy veszteségmentes
Átlátszóság
Igen
Animáció
Nem
Bevezetés éve
1999 · Microsoft
DDS átalakító

A modderek és játékfejlesztők azért alakítanak PNG-t DDS-sé, mert a motorok a blokktömörített DDS textúrákat közvetlenül a GPU memóriájába töltik; a DDS-ből PNG-be alakítással pedig szerkesztésre nyitják meg a játék textúráit.

Mipmapek és egyéb ellenőrzések a textúra telepítése előtt

A mipmapek a textúra kisebb másolatai, mindegyik az előzőnek a fele akkora, ugyanabban a DDS-ben tárolva, hogy egy távoli tárgy 64 px-es változatot használhasson ahelyett, hogy 2048 px-en villódzna. A teljes lánc nagyjából harmadával növeli a fájlméretet. A legtöbb játék elvárja őket; néhány felületi textúrán nem szabad lenniük.

A kettőhatvány oldalak lehetővé teszik, hogy minden mip-szint tisztán felezhető legyen, a blokktömörítéshez pedig mindkét oldalnak 4 többszörösének kell lennie. Ha a PNG 1000 × 1000 px, előbb növelje a vásznat, vagy méretezze 1024 × 1024-re a kép átméretezése eszközzel, esetleg vágja négyzetre a kép kivágása eszközzel. A PNG-t tartsa meg mesterként; a DDS blokktömörítése veszteséges, így egy régi DDS újrakonvertálása halmozza a hibákat. Ha a mod TGA forrást is kér, a PNG TGA-ba megoldja.

Kérdések a PNG DDS-be konvertálásáról

Kell a Unitynek DDS textúra, vagy importálhatok PNG-t?

Importálja a PNG-t. A Unity közvetlenül olvassa a PNG-t, és build közben maga tömöríti a textúrákat a célplatformnak megfelelően, így a DDS csak egy felesleges, veszteséges lépést adna. A DDS azoknál a motoroknál és modoknál számít, amelyek a textúrafájlokat közvetlenül a lemezről töltik be.

Melyik DDS formátumot használja a Skyrim Special Edition?

A Special Edition a régebbi DXT1 és DXT5 mellett a BC7-et is olvassa, ezért sok modszerző csomagolta újra a textúrákat BC7-be. Az eredeti, 2011-es Skyrim nem támogatja a BC7-et, így az ahhoz készült textúráknak DXT1 vagy DXT5 formátumúnak kell maradniuk.

Választhatok ezen az oldalon BC7-et vagy a mipmapek számát?

Nem. Az átalakító nem rendelkezik tömörítési vagy mipmap-beállításokkal; a DDS-t a saját alapértékeivel írja. Ha egy modleírás pontos formátumot ír elő, a végső exportot a Microsoft texconv eszközével vagy a Paint.NET-tel készítse, mindkettőben megadható a blokktömörítés és a mip-szintek.

Megmarad a PNG átlátszósága a DDS-ben?

Igen, az alfacsatorna megmarad, mert a DDS az átlátszóságot a textúra részeként tárolja. Hogy a játék használja-e, az anyagtól függ: a lombozat és a haj alfa-kivágást használ, míg sok motor a többi textúrahelyen lévő alfát fényesség- vagy magasságmaszkként kezeli.

Miért lila vagy fekete az új textúrám a játékban?

A lila általában azt jelenti, hogy a játék nem találta vagy nem tudta beolvasni a fájlt a várt útvonalon, ezért először a fájlnevet és a mappát ellenőrizze. A fekete vagy összezavarodott felületek gyakran olyan tömörítési formátumra vagy méretre utalnak, amelyet a motor nem fogad el; gyakori ok a 4 többszörösének nem megfelelő méret.

Hogyan szerkeszthetem egy mod DDS textúráját?

Alakítsa PNG-vé a DDS PNG-be eszközzel, szerkessze a PNG-t bármely képszerkesztőben, majd térjen vissza ide, hogy újra DDS-t készítsen belőle. Tartsa meg az eredeti méreteket, hogy a modell UV-kiosztása továbbra is illeszkedjen.