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STL vs OBJ vs 3MF: कौन-सा 3D फ़ाइल फॉर्मेट चुनें?

एक रंग के प्रिंट के लिए, जिसे बस स्लाइस करना है, STL चुनें। अगर मॉडल में रेंडरिंग या गेम इंजन के लिए टेक्सचर हैं, तो OBJ लें। अगर आपका स्लाइसर 3MF सपोर्ट करता है और आप चाहते हैं कि यूनिट, रंग और कई पार्ट सही-सलामत पहुँचें, तो 3MF चुनें। फॉर्मेट यह तय करता है कि मेश के साथ कौन-सा मेटाडेटा जाएगा; मेश खुद सही है या नहीं, यह फॉर्मेट कभी तय नहीं करता।

Jonas WeberJonas Weberवेब परफ़ॉर्मेंस संपादक
अपडेट किया गया 12 मिनट में पढ़ें
सफ़ेद डेस्क पर पारदर्शी एनक्लोज़र में रखा डेस्कटॉप 3D प्रिंटर, साथ में 3D मॉडल दिखाता लैपटॉप और रंग-बिरंगे प्रिंटेड पार्ट, जिनमें एक टेरेन मैप और लाल गियर है

STL: त्रिकोणों की सूची, और कुछ नहीं

STL 1987 में 3D Systems की पहली स्टीरियोलिथोग्राफी मशीनों के लिए बना था, और इसकी बनावट में यह पुरानी जड़ दिखती है। फ़ाइल त्रिकोणों की एक सपाट सूची होती है, जिसमें हर त्रिकोण को एक फ़ेसेट नॉर्मल और तीन कोने के बिंदुओं से बताया जाता है। कोई साझा वर्टेक्स तालिका नहीं होती, इसलिए छह त्रिकोणों को छूने वाला कोना छह बार लिखा जाता है। यूनिट का भी कोई फ़ील्ड नहीं है: 25 का निर्देशांक मिलीमीटर, इंच या मीटर हो सकता है, और लगभग हर स्लाइसर मिलीमीटर मान लेता है। रंग, टेक्सचर और पार्ट के नाम मूल फॉर्मेट में आते ही नहीं, और ठीक इसी वजह से हर स्लाइसर, CAD पैकेज और प्रिंट सर्विस आज भी इसे पढ़ती है।

STL दो एन्कोडिंग में आता है। ASCII STL सब कुछ टेक्स्ट में लिखता है, जैसे facet normal, outer loop और vertex 12.5 0 3.2 जैसी पंक्तियाँ, इसलिए आप इसे टेक्स्ट एडिटर में खोलकर संख्याएँ पढ़ सकते हैं। बाइनरी STL 80 बाइट के हेडर और 4 बाइट की त्रिकोण-गिनती से शुरू होता है, फिर हर त्रिकोण को बारह 4-बाइट फ़्लोट और 2 बाइट के एट्रिब्यूट फ़ील्ड के साथ रखता है: यानी ठीक 50 बाइट प्रति त्रिकोण। इस नियम से साइज़ का अंदाज़ा लगाना आसान है। दस लाख त्रिकोण का मॉडल बाइनरी में लगभग 50 MB का होता है, और उसी मेश का ASCII संस्करण आम तौर पर चार से छह गुना बड़ा होता है क्योंकि हर अंक एक अक्षर बन जाता है।

यही सादगी इसकी ताकत भी है और जाल भी। STL यह नहीं बता सकता कि उसे एक पार्ट होना था या तीन, वह इंच में एक्सपोर्ट हुआ था या नहीं, या उसके त्रिकोण सचमुच ठोस आकार को घेरते हैं या नहीं। स्लाइसर यह सब कच्चे निर्देशांकों से अंदाज़े से तय करता है, और अंदाज़ा गलत हो तो पार्ट 25.4 गुना छोटा आता है या कोई दीवार गायब हो जाती है। आपने खुद डिज़ाइन करके मिलीमीटर में एक्सपोर्ट किया हुआ एक रंग का पार्ट हो तो इनमें से कुछ मायने नहीं रखता, और STL वह फॉर्मेट है जिसके अस्वीकार होने की संभावना सबसे कम है।

OBJ: पॉलीगॉन, UV और अलग मटीरियल फ़ाइल

OBJ Wavefront Technologies से आया है, जिसके Advanced Visualizer सॉफ़्टवेयर ने इसे 1980 के दशक के आख़िर में इस्तेमाल किया, और 1990 के दशक में यह सादे टेक्स्ट वाले उस फॉर्मेट के रूप में फैला जिसे लगभग हर 3D प्रोग्राम आपस में बदल सकता था। STL के उलट यह वर्टेक्स सूची रखता है और इंडेक्स से फ़ेस बनाता है, इसलिए साझा कोना एक ही बार लिखा जाता है, और फ़ेस त्रिकोण, चौकोर या बड़े पॉलीगॉन हो सकते हैं। v से शुरू होने वाली पंक्तियाँ पोज़िशन, vt टेक्सचर कोऑर्डिनेट (UV), vn नॉर्मल और f फ़ेस रखती हैं। ग्रुप (g) और ऑब्जेक्ट (o) पार्ट को नाम देते हैं, इसलिए OBJ Blender, Maya या ZBrush से गुज़रकर भी अपनी संरचना के साथ बचा रहता है।

रूप-रंग .obj फ़ाइल के बाहर रहता है। mtllib पंक्ति एक साथ वाली .mtl फ़ाइल का नाम देती है, और usemtl पंक्तियाँ फ़ेस को मटीरियल सौंपती हैं। .mtl फ़ाइल Kd (डिफ़्यूज़) जैसे रंग रखती है और map_Kd wood.png जैसी प्रविष्टियों से टेक्सचर इमेज की ओर इशारा करती है। इसलिए टेक्सचर वाला OBJ कम से कम तीन फ़ाइलें होता है: ज्योमेट्री, मटीरियल लाइब्रेरी और एक या अधिक इमेज, सब सापेक्ष पाथ से जुड़ी। सिर्फ़ .obj भेजेंगे तो पाने वाले को ग्रे मॉडल दिखेगा। यह अलगाव गेम और VFX पाइपलाइन में काम आता है, जहाँ आर्टिस्ट ज्योमेट्री छुए बिना टेक्सचर बदलते हैं, और डाउनलोड किया मॉडल गलत दिखने का यह सबसे आम कारण भी है।

स्केल के मामले में OBJ भी STL जैसा अंधा है: यह बिना यूनिट के सिर्फ़ संख्याएँ रखता है। ज़्यादातर मॉडलिंग टूल मीटर या सेंटीमीटर लिखते हैं, जबकि स्लाइसर मिलीमीटर पढ़ते हैं, इसलिए गेम एसेट स्टोर का OBJ 10 या 1,000 गुना गलत साइज़ में आ सकता है। प्रिंटिंग के लिए OBJ कुछ ऐसा नहीं जोड़ता जो स्लाइसर इस्तेमाल करे, सिवाय कुछ टूल में प्रति-वर्टेक्स रंग के, इसलिए आर्ट एसेट प्रिंट करना हो तो आम तौर पर सबसे आसान है कि टेक्सचर रेंडरिंग के लिए रखें और स्लाइसर को साफ़ मेश भेजें। उलटी दिशा में, STL को OBJ में बदलना प्रिंट मॉडल से रेंडरिंग या गेम वर्कफ़्लो तक पहुँचने का सबसे छोटा रास्ता है।

3MF: प्रिंटिंग के लिए बना ZIP पैकेज

3MF को 2015 में 3MF Consortium ने प्रकाशित किया, जिसे Microsoft ने प्रिंटिंग और CAD उद्योग की कंपनियों के साथ शुरू किया था। .3mf फ़ाइल एक ZIP आर्काइव है, वही कंटेनर फॉर्मेट जिसकी चर्चा ZIP vs RAR vs 7z में है। इसका नाम .zip कर दें तो अंदर मेश वाली 3D/3dmodel.model XML फ़ाइल, एक कंटेंट-टाइप फ़ाइल, रिलेशनशिप फ़ाइलें और अक्सर थंबनेल व स्लाइसर कॉन्फ़िगरेशन मिलते हैं। हर मॉडल अपनी यूनिट बताता है (माइक्रॉन, मिलीमीटर, सेंटीमीटर, इंच, फ़ुट या मीटर), इसलिए STL और OBJ को परेशान करने वाली स्केल की समस्या यहाँ होती ही नहीं। रंग, बेस मटीरियल, कई ऑब्जेक्ट और बिल्ड प्लेट पर उनकी जगह, सब स्पेसिफ़िकेशन का हिस्सा हैं।

स्पेसिफ़िकेशन यह भी माँगता है कि मेश मैनिफ़ोल्ड हों और उनकी दिशा एक जैसी हो: हर किनारा ठीक दो त्रिकोणों में साझा हो, और सब बाहर की ओर हों। नियम मानने वाले एक्सपोर्टर वह खुली, खुद को काटती ज्योमेट्री नहीं लिख सकते जो STL आराम से ढो लेता है। मौजूदा टूल में सपोर्ट व्यापक है। PrusaSlicer, Bambu Studio, OrcaSlicer और UltiMaker Cura 3MF पढ़ते हैं, PrusaSlicer और Bambu Studio पूरा प्रोजेक्ट प्रिंट सेटिंग और पेंट किए रंगों के साथ .3mf में सेव करते हैं, और Windows पर Microsoft का 3D Builder ऐप इसे सीधे खोलता है। कमज़ोर कड़ी पुराना फ़र्मवेयर, प्रिंट-फ़ार्म पोर्टल और CAD इम्पोर्टर हैं जो अब भी STL माँगते हैं; उनके लिए 3MF को STL में बदलें और मान लें कि अतिरिक्त जानकारी पीछे रह जाएगी।

from ↓ · to →UnitsColorTexturesकई पार्टप्रिंट सेटिंगमैनिफ़ोल्ड नियम
STL– STL to Units: no– STL to Color: no– STL to Textures: no– STL to कई पार्ट: no– STL to प्रिंट सेटिंग: no– STL to मैनिफ़ोल्ड नियम: no
OBJ– OBJ to Units: noOBJ to Color: yesOBJ to Textures: yesOBJ to कई पार्ट: yes– OBJ to प्रिंट सेटिंग: no– OBJ to मैनिफ़ोल्ड नियम: no
3MF3MF to Units: yes3MF to Color: yes3MF to Textures: yes3MF to कई पार्ट: yes3MF to प्रिंट सेटिंग: yes3MF to मैनिफ़ोल्ड नियम: yes
supported not offeredपंक्तियाँ फॉर्मेट हैं, कॉलम वह जानकारी हैं जो फ़ाइल खुद रख सकती है। OBJ के रंग और टेक्सचर के लिए अलग .mtl फ़ाइल और इमेज चाहिए; 3MF के टेक्सचर उसके मटीरियल एक्सटेंशन से आते हैं। कुछ टूल बाइनरी STL के अनयूज़्ड बाइट में रंग लिखते हैं, पर कोई मानक इसे कवर नहीं करता।
लकड़ी की बेंचों पर खुले फ़्रेम वाले 3D प्रिंटरों की एक कतार, सबसे पास वाले की बिल्ड प्लेट पर नीले बेलनाकार पार्ट
फोटो: Unsplash

काम के हिसाब से फॉर्मेट चुनना

सही फॉर्मेट इस पर निर्भर है कि फ़ाइल आगे कहाँ जाएगी, इस पर नहीं कि कौन-सा नया है। अगला पड़ाव स्लाइसर है और पार्ट एक रंग का है, तो STL ठीक है, और इसे आज भी हर फ़ोरम, मॉडल लाइब्रेरी और प्रिंट सर्विस समझती है। अगला पड़ाव रेंडरर, गेम इंजन या किसी और आर्टिस्ट का मॉडलिंग टूल है, तो OBJ वे UV, नॉर्मल और नामित ग्रुप रखता है जिन्हें STL फेंक देता है, और इसका टेक्स्ट रूप समस्याएँ जाँचना आसान बनाता है।

3MF तब काम आता है जब फ़ाइल में ज्योमेट्री से ज़्यादा कुछ हो। Bambu Studio में पेंट किया मल्टी-कलर प्रिंट, एक जॉब के लिए सजी बारह पार्ट की प्लेट, इंच में डिज़ाइन किया पार्ट, या ऐसा प्रोजेक्ट जिसे उसी लेयर हाइट और इन्फ़िल के साथ दोबारा खोलना हो, इन सबको 3MF चाहिए, क्योंकि यहाँ का कोई और फॉर्मेट यह जानकारी नहीं रख सकता। कई गंतव्य हों तो सबसे समृद्ध संस्करण को मास्टर कॉपी रखें और उससे सरल संस्करण 3D मॉडल कन्वर्टर से एक्सपोर्ट करें, कन्वर्ज़न की कड़ी न बनाएँ।

सादे प्रिंट के लिए STL

एक पार्ट, एक रंग, मिलीमीटर में एक्सपोर्ट किया हुआ। हर स्लाइसर, CAD इम्पोर्ट डायलॉग और प्रिंट-सर्विस अपलोड फ़ॉर्म में खुलता है।

टेक्सचर वाले मॉडल के लिए OBJ

Blender, Maya, Unity या Unreal के लिए UV, नॉर्मल और नामित ग्रुप। साथ में .mtl फ़ाइल और टेक्सचर इमेज भी भेजें।

नए स्लाइसर के लिए 3MF

असली यूनिट, रंग, कई ऑब्जेक्ट और प्रिंट सेटिंग एक ZIP में। PrusaSlicer और Bambu Studio का नेटिव प्रोजेक्ट फॉर्मेट।

3D फ़ाइल बिगड़ने के पाँच तरीके

फ़ॉर्मेट पर डाला गया ज़्यादातर फेल प्रिंट और टूटे इंपोर्ट का दोष असल में मेश की गड़बड़ी या उस मेश के बारे में पाने वाले प्रोग्राम की मान्यताओं का होता है। STL सबसे ज़्यादा जोखिम में है, क्योंकि उसमें गलतियाँ पकड़ने वाला कोई मेटाडेटा नहीं होता; OBJ में स्केल और गायब फ़ाइल की समस्याएँ साझा हैं; 3MF डिज़ाइन से ही ज़्यादातर समस्याओं से बचता है, हालाँकि लापरवाह एक्सपोर्टर अब भी खराब मेश लिख सकता है। हर समस्या कैसी दिखती है और आमतौर पर कहाँ से आती है, यह जानने के लिए नीचे की पंक्तियाँ खोलें।

नॉन-मैनिफ़ोल्ड मेश

ऐसे एज जो एक त्रिकोण या तीन-से-ज़्यादा त्रिकोणों में साझा हों, सतहों के बीच गैप, या ज़ीरो मोटाई वाली दीवारें। स्लाइसर में लेयर गायब, अचानक छेद या खुले एज की चेतावनी दिखती है। कारण मॉडलिंग या एक्सपोर्ट में होता है, अक्सर ऐसे हिस्सों को मिलाने से जो सिर्फ़ छूते हैं।

उल्टे नॉर्मल

कुछ त्रिकोण अंदर की ओर होते हैं। रेंडरर में काले या पारदर्शी धब्बे दिखते हैं और स्लाइसर उस हिस्से को खाली जगह मान सकते हैं। Blender, Meshmixer या स्लाइसर के रिपेयर टूल में नॉर्मल दोबारा कैलकुलेट करने की कमांड से यह ठीक हो जाता है।

मिलीमीटर और इंच की गड़बड़ी

इंच में बना पार्ट मिलीमीटर मानने वाले स्लाइसर में 25.4 गुना छोटा आता है; सेंटीमीटर को मिलीमीटर पढ़ने पर 10 गुना का फ़र्क पड़ता है। STL और OBJ में इकाई दर्ज नहीं हो सकती, इसलिए एक्सपोर्ट या कन्वर्ट करते समय आप इसे खुद सेट करते हैं।

गायब .mtl फ़ाइल या टेक्सचर

जो OBJ ग्रे या मैजेंटा लोड होता है, उसकी मटेरियल लाइब्रेरी या इमेज खो गई हैं, या .mtl के अंदर के पाथ मूल कलाकार के कंप्यूटर के किसी फ़ोल्डर की ओर इशारा करते हैं। सारी फ़ाइलें एक फ़ोल्डर में रखें और साथ में ज़िप करें।

बहुत बड़ी ASCII STL फ़ाइलें

ASCII STL के रूप में सेव किया गया डिटेल्ड स्कैन कई सौ मेगाबाइट का हो सकता है, जिससे स्लाइसर धीमे पड़ते हैं और अपलोड सीमा आड़े आती है। वही मेश बाइनरी STL में दोबारा एक्सपोर्ट करने पर एक भी त्रिकोण बदले बिना करीब पाँचवें हिस्से का रह जाता है।

हर फॉर्मेट का फ़ाइल साइज़ आम तौर पर कितना होता है

साइज़ संरचना से तय होता है। बाइनरी STL में हर त्रिकोण के 50 बाइट तय हैं, इसलिए एक्सपोर्ट से पहले ही हिसाब लगाया जा सकता है। ASCII STL हर कोने को टेक्स्ट में दोहराता है और आमतौर पर बाइनरी से चार से छह गुना बड़ा होता है। OBJ हर साझा वर्टेक्स को एक बार रखकर इंडेक्स से जोड़ता है, इसलिए सामान्य बंद मेश के लिए वह ASCII STL से छोटा और लगभग बाइनरी STL के आसपास रहता है, और UV व नॉर्मल होने पर बड़ा हो जाता है। 3MF इंडेक्स्ड XML को ZIP के अंदर कंप्रेस करता है, जिससे समान ज्यामिति के लिए वह आमतौर पर तीनों में सबसे छोटा होता है।

नीचे के आँकड़े लगभग 500,000 त्रिकोणों के बंद मेश के लिए सामान्य हैं, जैसे कोई डिटेल्ड मूर्ति। असल फ़ाइलें कोऑर्डिनेट की सटीकता और एक्सपोर्टर के हिसाब से बदलती हैं, इसलिए इन्हें अनुमान की तरह लें; ये तब काम आते हैं जब प्रिंट सर्विस अपलोड सीमित करे या 3MF से एक्सपोर्ट की गई STL कई गुना बड़ी निकले।

बाइनरी STL (500,000 त्रिकोण × 50 बाइट)
≈ 25 MB
ASCII STL, वही मेश, सामान्य
≈ 100–150 MB
बिना UV का OBJ, सामान्य
≈ 15–30 MB
ZIP कंप्रेशन के बाद 3MF, सामान्य
≈ 5–12 MB

कन्वर्ट करने से क्या ठीक होता है और क्या कभी नहीं

कन्वर्ज़न एक कंटेनर से त्रिकोण पढ़कर दूसरे में लिखता है। जो कुछ टारगेट फ़ॉर्मेट व्यक्त कर सके, वह साथ जाता है; जो न कर सके, वह छूट जाता है। इसीलिए STL से OBJ ज्यामिति के लिए लॉसलेस है, 3MF से STL में रंग, इकाइयाँ और प्लेट लेआउट खो जाते हैं, और OBJ से STL में टेक्सचर और पार्ट के नाम। UltKit के 3D टूल में अतिरिक्त फ़ैसले साफ़ दिखते हैं: मॉडल की इकाई कन्वर्टर को बताती है कि स्रोत किस स्केल में है, ऊपर की धुरी गेम इंजन (Y-up) और स्लाइसर (Z-up) के अंतर को संभालती है, और एक मेश में मिलाएँ तय करता है कि अलग-अलग पार्ट अलग रहें या नहीं।

कोई भी कन्वर्ज़न मेश की मरम्मत नहीं करता। अगर STL में छेद है, तो उससे बना OBJ भी उसी छेद के साथ होगा, और 3MF एक्सपोर्टर या तो उसे मना कर देगा या फिर भी लिख देगा। मरम्मत अलग चरण है, जो मेश टूल या स्लाइसर के बिल्ट-इन फ़िक्सर में होता है, और बेहतर है कि इसे अपनी मास्टर फ़ाइल में एक बार कर लें, कुछ और एक्सपोर्ट करने से पहले। स्केल पर भी यही लागू होता है: जब तक आप न बताएँ, कन्वर्ज़न नहीं जान सकता कि पार्ट इंच में बनाया गया था। डिटेल का भी यही हाल है: कम पॉलीगॉन वाली STL कम पॉलीगॉन वाला OBJ या 3MF ही बनती है, इसलिए क्वालिटी मायने रखे तो मूल मॉडल से दोबारा एक्सपोर्ट करें।

फ़ॉर्मेट बदलने से क्या होता है

  • वही त्रिकोण ऐसे कंटेनर में चले जाते हैं जिसे दूसरा प्रोग्राम स्वीकार करता है
  • मॉडल की इकाई में चुनी इकाई लागू होती है, जिससे 25.4× या 10× स्केल की गलती ठीक होती है
  • ऊपर की धुरी से मॉडल Y-up और Z-up के बीच घुमाया जाता है
  • बाइनरी लिखकर ASCII STL छोटी हो जाती है
  • एक मेश में मिलाएँ के अनुसार अलग पार्ट अलग रहते हैं या मिल जाते हैं

क्या ज्यों का त्यों रहता है

  • छेद, खुले एज और नॉन-मैनिफ़ोल्ड ज्यामिति
  • उल्टे या असंगत नॉर्मल
  • खुद को काटने वाले पार्ट और ज़ीरो मोटाई वाली दीवारें
  • वह डिटेल जो मेश पहली बार एक्सपोर्ट होते समय खो गई थी
  • रंग और टेक्सचर, जब टारगेट फ़ॉर्मेट में उनकी जगह न हो

फ़ैसला तालिका: STL, OBJ या 3MF

यह सवाल उठते ही दो और फ़ॉर्मेट सामने आते हैं। STEP (ISO 10303) त्रिकोणों की जगह सटीक ठोस और सतहें रखता है, इसलिए जब पार्ट को एडिटिंग के लिए Fusion 360, SolidWorks या FreeCAD में वापस ले जाना हो तो यही फ़ॉर्मेट चाहिए। GLB, Khronos Group के glTF 2.0 का बाइनरी रूप, मेश को उसके मटेरियल और टेक्सचर के साथ मीटर इकाई में एक फ़ाइल में पैक करता है और वेब या Android AR में मॉडल दिखाने का फ़ॉर्मेट है।

इस लेख के तीन फ़ॉर्मेट के लिए नीचे की तालिका गंतव्य के हिसाब से चुनाव का सार देती है। अगर दो पंक्तियाँ फिट हों, तो ज़्यादा जानकारी रखने वाला फ़ॉर्मेट चुनें और सरल वाला बाद में एक्सपोर्ट करें; 3MF से STL बनाना आसान है, जबकि खोए रंग या इकाइयाँ दोबारा बनाना हाथ का काम है।

फ़ाइल आगे जहाँ जानी है, उसके हिसाब से चुनें
स्थितिसबसे अच्छा फ़ॉर्मेटकारण
किसी भी स्लाइसर में जाने वाला सिंगल-कलर पार्टSTL (बाइनरी)हर जगह सपोर्ट; स्लाइसर को और कुछ नहीं चाहिए
मॉडल लाइब्रेरी या प्रिंट सर्विस पर अपलोड करनाSTL, और 3MF का विकल्प हो तो वह भीSTL हमेशा स्वीकार होती है; 3MF इकाइयाँ और रंग सुरक्षित रखता है
मल्टी-कलर या मल्टी-मटेरियल प्रिंट3MFइनमें अकेला फ़ॉर्मेट जो स्लाइसर के लिए रंग और हर पार्ट का मटेरियल रखता है
प्रिंट सेटिंग के साथ कई पार्ट की प्लेट3MFऑब्जेक्ट की जगह और स्लाइसर सेटिंग एक फ़ाइल में रखता है
इंच में डिज़ाइन किया गया पार्ट3MFइकाई घोषित करता है, इसलिए 25.4 से स्केलिंग नहीं होती
Blender, Unity या Unreal के लिए टेक्सचर वाला मॉडलOBJ (+ .mtl और इमेज)UV, नॉर्मल और मटेरियल असाइनमेंट रखता है
टेक्स्ट एडिटर में झटपट जाँचOBJ या ASCII STLसादा टेक्स्ट जिसे आप लाइन दर लाइन पढ़ सकते हैं
पुराना फ़र्मवेयर या सॉफ़्टवेयर जो सिर्फ़ STL दिखाता हैSTLअतिरिक्त चीज़ें हटाएँ और मेश भेज दें

मुख्य बातें

  • STL सिर्फ़ त्रिकोण रखती है: न इकाई, न रंग, और बाइनरी रूप में हर त्रिकोण के 50 बाइट।
  • OBJ में UV, नॉर्मल और नामित ग्रुप जुड़ जाते हैं, पर उसके रंग और टेक्सचर अलग .mtl फ़ाइल और इमेज फ़ाइलों पर निर्भर हैं।
  • 3MF XML की ZIP है जो इकाइयाँ, रंग, कई ऑब्जेक्ट और प्रिंट सेटिंग दर्ज करती है, और बंद मेश माँगती है।
  • सादे सिंगल-कलर प्रिंट के लिए STL, आर्ट और गेम पाइपलाइन में टेक्सचर वाले मॉडल के लिए OBJ, और जब भी आपका स्लाइसर सपोर्ट करे तब 3MF इस्तेमाल करें।
  • कन्वर्ज़न कंटेनर बदलता है, मेश नहीं: छेद और नॉर्मल मेश टूल में ठीक करें, और इकाई खुद सेट करें।
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अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

क्या 3MF, STL की जगह ले रहा है?

प्रिंटिंग वर्कफ़्लो में धीरे-धीरे। PrusaSlicer और Bambu Studio प्रोजेक्ट पहले से 3MF में सेव करते हैं, लेकिन STL अब भी वह फ़ॉर्मेट है जिसे हर टूल और मॉडल लाइब्रेरी स्वीकार करती है, इसलिए दोनों सालों तक साथ चलेंगे।

क्या बाइनरी STL में रंग सेव हो सकता है?

किसी मानक तरीके से नहीं। कुछ प्रोग्राम हर त्रिकोण के 2 बाइट के एट्रिब्यूट फ़ील्ड में रंग लिखते हैं, पर ज़्यादातर स्लाइसर उसे अनदेखा करते हैं, इसलिए रंग मायने रखे तो 3MF या OBJ इस्तेमाल करें।

डाउनलोड करने के बाद मेरी OBJ फ़ाइल ग्रे क्यों दिखती है?

.mtl फ़ाइल या टेक्सचर इमेज पीछे छूट गई हैं, या .mtl के अंदर के पाथ ऐसे फ़ोल्डरों की ओर इशारा करते हैं जो आपके कंप्यूटर पर नहीं हैं। .obj, .mtl और इमेज को एक फ़ोल्डर में रखें और मॉडल दोबारा लोड करें।

ASCII या बाइनरी STL में से किससे ज़्यादा सटीक प्रिंट मिलता है?

व्यवहार में कोई भी ज़्यादा सटीक प्रिंट नहीं करता। दोनों वही त्रिकोण बताते हैं; बाइनरी कोऑर्डिनेट को 32-बिट फ़्लोट और ASCII टेक्स्ट के रूप में रखता है, और बाइनरी फ़ाइलें आमतौर पर कई गुना छोटी होती हैं।

क्या प्रिंट करने के लिए OBJ को वापस STL में बदल सकते हैं?

हाँ। त्रिकोण बिना बदले आ जाते हैं, जबकि UV, मटेरियल और टेक्सचर छूट जाते हैं क्योंकि STL में उनकी जगह नहीं है। बाद में स्केल जाँच लें, क्योंकि मॉडलिंग टूल की OBJ फ़ाइलें अक्सर मीटर या सेंटीमीटर में होती हैं।

दूसरों को प्रिंट करने के लिए मॉडल शेयर करना हो तो कौन-सा फॉर्मेट इस्तेमाल करें?

सबसे व्यापक संगतता के लिए STL दें, और अगर मॉडल में कई पार्ट या रंग हैं या वह इंच में डिज़ाइन हुआ है, तो उसके साथ 3MF भी जोड़ें ताकि आधुनिक स्लाइसर वालों को पूरा सेटअप मिले।

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