UltKit

GLB FBX bihurgailua

GLB da ereduak webean garraiatzeko formatua; FBX, berriz, joko- eta animazio-lan askok inportatzen dutena. Bihurtu .glb fitxategi bat hemen, eta testurak barnean dituen FBX bitar bat lortuko duzu, Unity, Unreal Engine edo Mayan erabiltzeko prest.

3D eredu-bihurtzailea

edo jaregin STL, OBJ, MTL … fitxategiak hemen ·

Gehienez 95 MB fitxategiko· 20 fitxategi arte· 30 minutu geroago ezabatzen da

Irteera

Fitxategiak gure zerbitzarietan prozesatzen dira eta 30 minutu geroago ezabatzen dira.

Tresna hau nola erabili

  1. 1

    Igo .glb fitxategia

    Gehitu GLB bat edo gehienez 20, bakoitza 95 MB-koa gehienez. Bin eta ehundura fitxategi bereiziak dituen .gltf bat errazago erabiltzen da GLB bakar batean paketatu ondoren.

  2. 2

    Mantendu FBX bitarra eta testurak

    Bihurtu honetara FBX da, Fitxategiaren kodeketa Binarioa eta Mantendu ehundurak eta materialak aktibatuta dago, beraz irudiak FBXren barruan paketatzen dira. Utzi Goranzko ardatza Mantendu aukeran, ereduak bizkarrean etzanda ez badator.

  3. 3

    Bihurtu eta inportatu

    Sakatu Bihurtu FBX formatura → eta arrastatu fitxategia zure motorraren asset karpetara edo Blenderren File › Import › FBX aukerara.

GLB eta FBX: web-formatu irekia eta Autodesken truke-formatua

GLB glTF 2.0ren forma binarioa da; Khronos Groupek 2017an kaleratu zuen eta 2022an ISO/IEC 12113 nazioarteko estandar bihurtu zen. .glb bakar batek 12 byteko goiburua, eszenaren JSON deskribapena eta geometria eta irudiak dituen zati binarioa ditu. Errenderizatzaile batek azkar kargatzeko eraikia dago: unitateak metroak dira, Y gorantz dago eta materialek fisikan oinarritutako metal-zimurtasun eredua jarraitzen dute, three.js, Babylon.js eta Androiden Scene Viewerrek berdin errenderizatzen dutena.

FBX Kaydararen FiLMBOX mugimendu-harrapaketa softwarearen fitxategi-formatu gisa hasi zen eta 2006tik Autodeskena da. Jabedun formatua da eta batez ere Autodesken FBX SDK bidez dokumentatuta dago, baina jokoen motorren eta animazio tresnen trukerako formatu lehenetsia izaten jarraitzen du. Unityren eredu-inportatzaileak FBX natiboki irakurtzen du, Unreal Engineren inportazio-aukerak haren inguruan eraikiak daude, eta Mayak eta 3ds Maxek estudioen artean pertsonaia aparailatuak mugitzeko erabiltzen dute.

Zer gordetzen da GLB FBX bihurtzean

glTFren ezaugarria eta bere emaitza FBXn
GLBnFBXnEgiaztatu inportatu ondoren
Amaraunak, UVak, normalakDauden bezala mantentzen diraEzer ez
Nodoen hierarkia eta izenakMantentzen diraPibote-posizioak
Eskeletoa eta skin pisuakHezurrak eta skin cluster-aMotorreko rig mota
Animazio-klipak, morph targetakAnimazio-takeak, blend shapeakKlipen izenak eta luzerak
Oinarrizko kolorea, normal eta emissive mapakFBX materialetan txertatutako ehundurakEhundura-esleipena
Metal-zimurtasun balioakHurbilduakBerriz konektatu metal eta zimurtasun mapak
Clearcoat edo transmission bezalako luzapenakFBXn ez dago baliokiderikBerreraiki motorrean

FBXa Unityn, Unreal Enginen edo Blenderren inportatzea

Unity

  1. 01Arrastatu .fbx fitxategia Project leihoko Assets karpetara.
  2. 02Rig fitxan, aukeratu Humanoid edo Generic pertsonaietarako.
  3. 03Materials fitxan, erabili Extract Textures mapak editatzeko.

Unreal Engine

  1. 01Egin klik Content Browserreko Import aukeran eta aukeratu .fbx fitxategia.
  2. 02Markatu Import Animations eredu aparailatuetarako.
  3. 03Begiratu Import Uniform Scale tamaina 100 aldiz okerra bada.

Blender

  1. 01Erabili File › Import › FBX (.fbx).
  2. 02Ireki Shading lan-eremua materialak egiaztatzeko.
  3. 03Erabili Automatic Bone Orientation hezurrak oker badaude.

GLB FBX bihurtu ondorengo sorpresa gehienak materialetatik datoz, ez geometriatik. glTFk askotan ambient occlusion, zimurtasuna eta metala irudi bakarreko gorri, berde eta urdin kanaletan paketatzen ditu. FBXren material-eredu klasikoak ez du paketatutako ehundura horretarako lekurik, beraz motorrek irudi gehigarri gisa inportatzen dute, eskuz konektatzeko. GLB baten barruan WebP gisa gordetako ehundurak beste arazo bat dira: FBX inportatzaile gutxik irakurtzen dute WebP, beraz PNG edo JPEG izan beharko lukete; WebP to JPG: when and why artikuluak trukea azaltzen du.

Helmuga motor bat izan beharrean errenderizatzaile edo 3D inprimagailu baterako amaraun estatikoa bada, baliteke FBX helburu okerra izatea; FBX to OBJ orrian amaraun-formatu soil batek zer mantentzen duen ikus dezakezu. iPhoneko Appleren AR Quick Lookerako, joan GLB beretik GLB to USDZ orrira.

GLB

glTF Binary (GLB)

GLB glTF 2.0ren forma bitarra da, Khronos Groupek 2017an argitaratutako 3D transmisio-formatua. Geometria, PBR materialak, testurak eta animazioak fitxategi trinko bakar batean paketatzen ditu, azkar kargatzeko diseinatua. GLB oso erabilia da web 3Dn, AR ikustaileetan, Androiden Scene Viewer-en eta lineako modelo-merkatuetan. Mahaigaineko 3D tresna zahar batzuek eta CAD programa batzuek ez dute inportatzen.

Konpresioa
–
Gardentasuna
–
Animazioa
Bai
Sorrera urtea
2017 · Khronos Group
GLB bihurtzailea

FBX

Filmbox (FBX)

FBX Kaydarak bere Filmbox softwarerako sortutako 3D formatua da, eta 2006tik Autodeskena. Sareak, materialak, testurak, eskeletoak, skinning-a, kamerak, argiak eta animazioa fitxategi batean gordetzen ditu. Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max eta Blender-eko joko-aktiboen trukerako formatu estandarra da. Formatua jabeduna da, eta portaera alda daiteke esportatzaileen eta SDK bertsioen artean.

Konpresioa
–
Gardentasuna
–
Animazioa
Bai
Sorrera urtea
Kaydara (now Autodesk)
FBX bihurtzailea

Jendeak GLB FBX bihurtzen du webeko, merkatu baten edo 3D eskaner aplikazio baten eredu bat Unity, Unreal Engine, Maya edo 3ds Max lan-fluxuetara eramateko, Autodesken formatuaren inguruan eraikiak baitaude.

GLB FBX bihurtzeari buruzko galderak

GLBko animazioek funtzionatzen jarraituko dute FBX bihurtu ondoren?

Animazio eskeletikoa eta blend-shape (morph target) animazioa bi formatuetan daude, beraz GLBn gordetako klipek lekua dute FBXn. Begiratu klip bakoitza motorraren animazio-aurrebistan inportatu ondoren, batez ere GLBk hainbat baditu, inportatzaile batzuek zatitu edo izena aldatzen baitiete.

Zergatik ikusten dira materialak gris edo plastikozko itxurarekin Unityn bihurtu ondoren?

glTF materialek metal- eta zimurtasun-balioak erabiltzen dituzte, askotan ehundura bakar batean paketatuta, eta FBX materialak difusoa eta espekularraren inguruan diseinatu ziren. Oinarrizko kolorea eta normal mapak normalean pasatzen dira; metala eta zimurtasuna motorraren material-editorean berriz konektatu beharko dituzu agian.

GLB FBX bihurtu behar dut Blenderrerako?

Irekitzeko ez. Blenderrek 2.80 bertsiotik glTF 2.0 inportatzailea dakar, beraz File › Import › glTF 2.0 aukerak GLB zuzenean irakurtzen du. Bihurtu soilik zure lan-fluxuko hurrengo tresnak FBX behar badu.

FBX bitarra ala ASCII aukeratu behar dut?

Binarioa. Txikiagoa da, azkarrago kargatzen da eta Unity, Unreal eta Mayak hori espero dute. Blenderren FBX inportatzaileak ez du ASCII FBX batere irakurtzen. Aukeratu ASCII fitxategia testu gisa irakurri behar duen script edo diff tresna batentzat bakarrik.

Zergatik da FBX eredua 100 aldiz handiegia edo txikiegia Unrealen?

glTF metroetan ari da, Unreal zentimetroetan, eta FBXk inportatzaile bakoitzak interpretatzen duen unitate-eskala dauka. Tamaina 100 aldiz okerra bada, doitu inportazioko eskala uniformea edo ezarri Ereduaren unitateak bihurtu aurretik, eta egiaztatu neurri ezagun bat.