UltKit

Konvertor DDS na PNG

Súbory DDS sú textúry pripravené pre grafickú kartu, nie pre ľudí. Prevodom do PNG získate bežný obrázok, ktorý otvoríte v akomkoľvek editore, zobrazíte na webe alebo použijete ako základ pre mód.

Prevodník obrázkov

alebo sem presuňte súbory JPG, JPEG, JPE … ·

Max. 95 MB na súbor· Až 20 súborov· Odstránenie po 30 minútach

Výstup

Súbory sa spracúvajú na našich serveroch a po 30 minútach sa odstránia.

Ako používať tento nástroj

  1. 1

    Nahrajte textúry .dds

    Až 20 súborov v jednej dávke, každý do 95 MB, čo stačí na blokovo komprimované textúry do 8K s úplným reťazcom mipmáp.

  2. 2

    Farebný priestor nechajte na „Ponechať pôvodný“

    Textúry ako normálové mapy a mapy drsnosti ukladajú dáta, nie farby. V časti Rozšírené nastavenia zostáva Farebný priestor nastavený na Ponechať pôvodný, aby sa tieto hodnoty neposunuli.

  3. 3

    Kliknite na „Previesť na PNG“

    Každá textúra sa zmení na bezstratové PNG v plnom rozlíšení so zachovanou priehľadnosťou.

Prevod DDS na PNG dekóduje kompresiu GPU, zachová obrázok v plnej veľkosti s alfa kanálom a vynechá menšie kópie mipmáp, ktoré potrebuje iba herný engine.

Čo je súbor DDS a prečo s ním majú editory problém

Microsoft predstavil DirectDraw Surface s DirectX 7 v roku 1999 ako kontajner na textúry presne v podobe, akú chce grafická karta. Pixely sú uložené v blokovej kompresii: obrázok sa rozreže na dlaždice 4 × 4 a každá je opísaná dvoma referenčnými farbami a malým indexom pre každý pixel. GPU dokáže dekódovať ktorúkoľvek dlaždicu samostatne bez rozbaľovania celého súboru, preto hry od Skyrimu po moderné enginy stále dodávajú textúry v DDS.

Súbor DDS zvyčajne obsahuje aj reťazec mipmáp, teda sériu kópií, z ktorých každá má polovičnú šírku a výšku oproti predchádzajúcej a používa sa pri vzdialených objektoch. Celý reťazec zväčší súbor približne o tretinu. Niektoré súbory DDS obsahujú kubickú mapu so šiestimi stranami alebo pole viacerých textúr; PNG obsahuje jeden obrázok.

Formáty kompresie DDS, s ktorými sa stretnete: BC1 až BC7

Počet bitov na pixel je pevný, takže veľkosť súboru závisí iba od rozmerov a formátu.
FormátStarší názovBitov na pixelAlfaTypické použitie
BC1DXT14Žiadna alebo 1-bitováNepriehľadná farba, vystrihnuté lístie
BC2DXT384-bitová explicitnáZriedkavé v súčasných hrách
BC3DXT58Plynulý prechodFarba s jemnou priehľadnosťou
BC4ATI14Iba jeden kanálDrsnosť, výška a masky
BC5ATI2 / 3Dc8Iba dva kanályNormálové mapy v tangenciálnom priestore
BC7žiadny8Voliteľná, vysoká kvalitaModerné farebné textúry, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS je textúrový formát spoločnosti Microsoft, predstavený s DirectX 7 v roku 1999. Ukladá obrázky v blokových kompresných schémach pripravených pre GPU, ako DXT/BCn, spolu s mipmapami a kubickými mapami, takže ich grafické karty môžu použiť bez dekódovania. Blokovková kompresia je stratová a v prechodoch môže vytvárať artefakty, existuje však aj nekomprimovaný DDS. Je bežný v počítačových hrách a módoch, ale prehliadače a väčšina bežných prehliadačov obrázkov ho nepodporuje.

Kompresia
So stratou alebo bezstratová
Priehľadnosť
Áno
Animácia
Nie
Rok vzniku
1999 · Microsoft
Konvertor DDS

PNG

Portable Network Graphics

PNG je rastrový formát bez straty kvality publikovaný v roku 1996 skupinou PNG Development Group a neskôr štandardizovaný organizáciami W3C a ISO. Zachová každý pixel presne, podporuje plnú alfa priehľadnosť a text, ostré hrany a plné farby zvláda bez artefaktov. Vďaka tejto presnosti je ideálny pre snímky obrazovky, logá, ikony a grafiku rozhraní. Nevýhodou je veľkosť: fotografie uložené ako PNG sú často niekoľkonásobne väčšie než rovnaká fotka v JPEG alebo WebP. PNG otvoria všetky prehliadače, operačné systémy aj editory.

Kompresia
Bezstratová
Priehľadnosť
Áno
Animácia
Nie
Rok vzniku
1996 · PNG Development Group
Konvertor PNG

Modderi a grafici prevádzajú DDS na PNG, aby videli, upravili alebo zdokumentovali textúru z hry v bežnom softvéri na obrázky; opačný smer PNG do DDS zbalí hotovú grafiku do formátu GPU, ktorý engine dokáže načítať.

Artefakty blokovej kompresie prevod prežijú

PNG kompresiu DDS nevráti späť

Pruhovanie v prechodoch a hranaté okraje pochádzajú z dlaždíc 4 × 4 a sú zapečené v textúre. PNG ich reprodukuje presne, čo je užitočné na posúdenie textúry, no znamená to, že prevedené DDS nikdy nie je také čisté ako zdrojový súbor od grafika.

Na úpravy to zvyčajne stačí. Retexturizačné módy, prefarbenia a úpravy rozhrania začínajú od DDS samotnej hry bežne; pracujte s PNG v plnom rozlíšení a nechajte export späť do DDS vytvoriť nové úrovne mipmáp. PNG si ponechajte ako master a len ho znovu exportujte, aby ste na neskoršie úpravy nenaložili druhé kolo blokovej kompresie.

Výstup PNG bude pri väčšine textúr väčší než DDS, pretože kompresia PNG je bezstratová a formáty BC nie. Ak potrebujete iba ukážku na zdieľanie, DDS na JPG dá oveľa menší súbor; pre iné herné formáty zvládne TGA na PNG staršie textúry Targa, ktoré používa mnoho enginov.

Otázky o prevode DDS na PNG

Prečo textúra DDS funguje v hre, ale nie v mojom grafickom editore?

DDS ukladá pixely vo formátoch s blokovou kompresiou pre GPU, ktoré grafické karty dekódujú hardvérovo. Mnohé editory dekodér nikdy nezískali: Photoshop potrebuje doplnok od NVIDIA alebo Intelu, zatiaľ čo Paint.NET a GIMP väčšinu súborov DDS otvoria. PNG túto závislosť odstráni.

Čo sa stane s mipmapami pri prevode DDS na PNG?

PNG obsahuje jediný obrázok, takže sa ponechá iba najväčšia úroveň. Menšie kópie sa pri ďalšom zbalení textúry do DDS aj tak vytvoria znova, takže sa nestratí nič hodnotné.

Prečo je moja prevedená normálová mapa červeno-zelená?

Normálové mapy kódujú smer povrchu, nie farbu. Mapy komprimované ako BC5 uchovávajú iba dva kanály, preto PNG zobrazuje červenú a zelenú; tretiu hodnotu dopočíta shader hry. Staršie RGB normálové mapy naopak vyzerajú svetlomodro a fialovo. Oba prípady sú správne.

Odstráni prevod DDS na PNG kockaté artefakty kompresie?

Nie. Blokové artefakty sú súčasťou uloženej textúry a PNG presne skopíruje dekódované pixely. Ak potrebujete čistý zdroj, hľadajte pôvodnú grafiku; pri úpravách pracujte s PNG a zmierte sa s existujúcou mäkkosťou.

Môžem PNG upraviť a vrátiť ho späť do hry?

Áno. Uložte úpravu a potom ju previeďte pomocou PNG do DDS. Skontrolujte, aký blokový formát a nastavenia mipmáp hra očakáva; módy s textúrou v nesprávnom formáte môžu vyzerať vyblednuto alebo sa nenačítajú.

Zachová sa priehľadnosť z DDS aj v PNG?

Áno. Alfa z textúr BC1, BC2, BC3 a BC7 sa zapíše do alfa kanála PNG, takže lístie, nálepky a prvky rozhrania si zachovajú vystrihnutý tvar.