UltKit

GLB FBX-be konvertálás

A modellek a weben GLB formátumban terjednek, a játék- és animációs munkafolyamatok többsége viszont FBX-et importál. Alakítsa át itt a .glb fájlt, és beágyazott textúrákkal ellátott bináris FBX-et kap, amely azonnal használható Unityben, Unreal Engine-ben vagy Mayában.

3D-modell konvertáló

vagy húzza ide a(z) STL, OBJ, MTL … fájlok fájlokat ·

Legfeljebb 95 MB fájlonként· Legfeljebb 20 fájl· Törlés 30 perc után

Kimenet

A fájlokat szervereinken dolgozzuk fel, és 30 perc után töröljük.

Az eszköz használata

  1. 1

    Töltse fel a .glb fájlt

    Adjon hozzá egy GLB-fájlt, vagy legfeljebb 20-at, fájlonként legfeljebb 95 MB-ot. A különálló .bin és textúrafájlokat használó .gltf-et egyszerűbb kezelni, ha előbb egyetlen GLB-be csomagolja.

  2. 2

    Hagyja meg a bináris FBX-et és a textúrákat

    A Konvertálás erre legyen FBX, a Fájlkódolás Bináris, a Textúrák és anyagok megtartása pedig be legyen kapcsolva, így a képek az FBX-be kerülnek csomagolva. A Függőleges tengely maradjon Megtartás, kivéve, ha a modell a hátán fekve érkezik.

  3. 3

    Konvertálja és importálja

    Nyomja meg a Konvertálás erre: FBX → gombot, majd húzza a fájlt a játékmotor asset mappájába, vagy használja a Blenderben a File › Import › FBX menüpontot.

GLB és FBX: egy nyílt webes formátum és az Autodesk cserformátuma

A GLB a glTF 2.0 bináris formája, amelyet a Khronos Group 2017-ben adott ki, és amely 2022-ben ISO/IEC 12113 néven nemzetközi szabvány lett. Egyetlen .glb fájl egy 12 bájtos fejlécet, a jelenet JSON-leírását, valamint a geometriát és a képeket tartalmazó bináris adattömböt foglal magában. Arra készült, hogy a megjelenítő gyorsan betölthesse: a mértékegység a méter, az Y felfelé mutat, az anyagok pedig fizikailag alapú metallic-roughness modellt követnek, amelyet a three.js, a Babylon.js és az Android Scene Viewer egyformán jelenít meg.

Az FBX a Kaydara FiLMBOX mozgásrögzítő szoftverének fájlformátumaként indult, 2006 óta az Autodeské. Zárt formátum, főként az Autodesk FBX SDK-ján keresztül dokumentált, mégis ez maradt a játékmotorok és animációs eszközök alapértelmezett csereformátuma. A Unity modellimportere natívan olvassa, az Unreal Engine importbeállításai köré épülnek, a Maya és a 3ds Max pedig ezzel viszi át a riggelt karaktereket a stúdiók között.

Mi marad meg a GLB FBX-be konvertálásakor

glTF-funkció és eredménye az FBX-ben
A GLB-benAz FBX-benImportálás után ellenőrizze
Hálók, UV-k, normálvektorokVáltozatlanul megmaradnakNincs teendő
Csomóponthierarchia és nevekMegmaradA pivotpontok helye
Csontváz és skin-súlyokCsontok és skin clusterA rig típusa a motorban
Animációs klipek, morph targetekAnimation take-ek, blend shape-ekA klipek neve és hossza
Alapszín-, normál- és emissive térképekBeágyazott textúrák az FBX-anyagokonA textúrák hozzárendelése
Metallic-roughness értékekKözelítveA fémesség- és érdességtérképek újrakötése
Kiterjesztések, például clearcoat vagy transmissionNincs FBX-megfelelőjükÚjraépítés a motorban

Az FBX importálása Unitybe, Unreal Engine-be vagy Blenderbe

Unity

  1. 01Húzza az .fbx fájlt a Project ablak Assets mappájába.
  2. 02A Rig lapon karakterek esetén válassza a Humanoid vagy a Generic lehetőséget.
  3. 03A Materials lapon az Extract Textures gombbal szerkesztheti a térképeket.

Unreal Engine

  1. 01Kattintson az Import gombra a Content Browserben, és válassza ki az .fbx fájlt.
  2. 02Riggelt modelleknél jelölje be az Import Animations négyzetet.
  3. 03Ha a méret százszoros eltérést mutat, ellenőrizze az Import Uniform Scale értékét.

Blender

  1. 01Használja a File › Import › FBX (.fbx) menüpontot.
  2. 02Az anyagok ellenőrzéséhez nyissa meg a Shading munkaterületet.
  3. 03Ha a csontok rossz irányba néznek, használja az Automatic Bone Orientation beállítást.

A GLB–FBX átalakítás utáni meglepetések többsége az anyagokból ered, nem a geometriából. A glTF gyakran egyetlen kép vörös, zöld és kék csatornájába csomagolja az ambient occlusiont, az érdességet és a fémességet. Az FBX klasszikus anyagmodelljében nincs hely ennek a csomagolt textúrának, ezért a motorok külön képként importálják, amelyet kézzel kell bekötni. További buktató a GLB-ben WebP-ként tárolt textúra: kevés FBX-importer olvassa a WebP-t, ezért PNG vagy JPEG legyen; a WebP JPG-be: mikor és miért cikk elmagyarázza a kompromisszumot.

Ha a cél nem játékmotor, hanem egy megjelenítő vagy 3D-nyomtató statikus hálója, az FBX rossz célformátum lehet; az FBX OBJ-ba megmutatja, mit őriz meg egy egyszerű hálóformátum. Az iPhone-on az Apple AR Quick Look funkciójához ugyanabból a GLB-ből inkább a GLB USDZ-be átalakítást használja.

GLB

glTF Binary (GLB)

A GLB a glTF 2.0 bináris változata, a Khronos Group által 2017-ben közzétett 3D-átviteli formátumé. A geometriát, a PBR-anyagokat, a textúrákat és az animációkat egyetlen, gyors betöltésre tervezett, tömör fájlba csomagolja. A GLB-t széles körben használják webes 3D-hez, AR-megjelenítőkben, az Android Scene Viewerben és online modellpiacokon. Néhány régebbi asztali 3D-eszköz és CAD-program nem importálja.

Tömörítés
–
Átlátszóság
–
Animáció
Igen
Bevezetés éve
2017 · Khronos Group
GLB átalakító

FBX

Filmbox (FBX)

Az FBX a Kaydara által a Filmbox szoftveréhez létrehozott 3D-formátum, amely 2006 óta az Autodesk tulajdona. Egyetlen fájlban tárolja a hálókat, anyagokat, textúrákat, csontvázakat, súlyozást, kamerákat, fényeket és animációt. A játékelemek szabványos csereformátuma a Unityben, az Unreal Engine-ben, a Mayában, a 3ds Maxben és a Blenderben. A formátum zárt, és a viselkedése eltérhet az exportálók és az SDK-verziók között.

Tömörítés
–
Átlátszóság
–
Animáció
Igen
Bevezetés éve
Kaydara (now Autodesk)
FBX átalakító

A GLB-t azért alakítják FBX-be, hogy egy weboldalról, piactérről vagy 3D-szkenner alkalmazásból származó modellt az Autodesk formátumára épülő Unity-, Unreal Engine-, Maya- vagy 3ds Max-munkafolyamatba vigyenek át.

Kérdések a GLB FBX-be konvertálásáról

Lejátszhatók maradnak a GLB animációi az FBX-be konvertálás után?

A csontvázanimáció és a blend shape (morph target) animáció is létezik mindkét formátumban, így a GLB-ben tárolt klipeknek van helyük az FBX-ben. Importálás után nézze meg minden klipet a motor animációelőnézetében, főleg ha a GLB több klipet tartalmazott, mert egyes importerek szétbontják vagy átnevezik őket.

Miért szürkék vagy műanyag hatásúak az anyagok Unityben a konvertálás után?

A glTF anyagai fémesség (metallic) és érdesség (roughness) értékeket használnak, gyakran egyetlen textúrába csomagolva, az FBX anyagait viszont diffúz és spekuláris értékekre tervezték. Az alapszín- és normáltérkép általában átjön; a fémesség és az érdesség újrakötésére szükség lehet a motor anyagszerkesztőjében.

Át kell alakítanom a GLB-t FBX-be a Blenderhez?

Megnyitáshoz nem. A Blender a 2.80-as verzió óta tartalmaz glTF 2.0 importert, így a File › Import › glTF 2.0 közvetlenül beolvassa a GLB-t. Csak akkor alakítsa át, ha a munkafolyamat következő eszköze FBX-et vár.

Bináris vagy ASCII FBX-et válasszak?

Bináris. Kisebb, gyorsabban töltődik be, és a Unity, az Unreal és a Maya is ezt várja. A Blender FBX-importere egyáltalán nem olvas ASCII FBX-et. ASCII-t csak akkor válasszon, ha egy szkriptnek vagy diffeszköznek szövegként kell olvasnia a fájlt.

Miért százszor nagyobb vagy kisebb az FBX modell Unrealben?

A glTF méterben dolgozik, az Unreal centiméterben, az FBX pedig egy mértékegység-skálát hordoz, amelyet minden importer a maga módján értelmez. Ha a méret százszoros eltérést mutat, módosítsa az import egységes skáláját, vagy az átalakítás előtt állítsa be a Modell mértékegysége mezőt, majd ellenőrizzen egy ismert méretet.