GLB转FBX在线转换
GLB是模型在网页上传输的常用格式,而许多游戏和动画制作流程导入的是FBX。在这里上传.glb文件,即可得到内嵌贴图的二进制FBX,可直接导入Unity、Unreal Engine或Maya。
3D 模型转换器
或将STL, OBJ, MTL … 文件拖放到此处 ·
单个文件最大 95 MB· 最多 20 个文件· 30 分钟后删除
文件在我们的服务器上处理,并在 30 分钟后删除。
STL 和 OBJ 不保存单位。如果零件在切片软件中显示得小了或大了 10 倍或 25.4 倍,说明单位读取有误,请在此处设置。
Blender、CAD 软件和切片软件使用 Z 轴向上;glTF、Unity 和大多数游戏引擎使用 Y 轴向上。如果导入后模型是侧躺的,请切换此项。
将 STEP 或 IGES 实体转换为网格时使用。精细的曲线更平滑,但文件更大;粗糙足够用于快速预览。
仅用于 PNG、JPG 或 SVG 输入。浮雕会抬高暗部区域;灯影相片(Lithophane)是一块薄板,背光时可显示照片;拉伸则把徽标或 SVG 轮廓变成平面实体形状。
打印模型的宽度;高度按图片的宽高比自动计算。
浮雕或灯影相片的最大凸起高度,或拉伸形状的厚度。灯影相片通常使用 2–3 mm。
浮雕下方的实心底板,使打印件保持整体。0 表示没有底板。
使用方法
- 1
上传.glb文件
添加 1 个或最多 20 个 GLB 文件,每个不超过 95 MB。如果 .gltf 带有单独的 .bin 和纹理文件,建议先打包成单个 GLB 再处理,会更省事。
- 2
保持二进制FBX并嵌入贴图
将转换为设为 FBX,文件编码设为 Binary,并开启保留纹理和材质,这样图片会打包进 FBX。除非模型导入后是躺着的,否则请让向上轴保持“保持”不变。
- 3
转换并导入
点击转换为 FBX,然后把文件拖进引擎的资源文件夹,或在 Blender 中选择“文件 › 导入 › FBX”。
GLB与FBX对比:开放的网页格式与Autodesk的交换格式
GLB 是 glTF 2.0 的二进制形式。glTF 2.0 由 Khronos Group 于 2017 年发布,并在 2022 年成为国际标准 ISO/IEC 12113。一个 .glb 文件包含 12 字节的头部、场景的 JSON 描述,以及存放几何数据和图片的二进制块。它为渲染器快速加载而设计:单位是米,Y 轴向上,材质遵循基于物理的金属度-粗糙度模型,three.js、Babylon.js 和 Android 的 Scene Viewer 渲染效果一致。
FBX 最初是 Kaydara 公司 FiLMBOX 动作捕捉软件的文件格式,2006 年起归 Autodesk 所有。它是专有格式,主要通过 Autodesk 的 FBX SDK 提供文档,但仍是游戏引擎和动画工具默认的交换格式。Unity 的模型导入器原生读取 FBX,Unreal Engine 的导入选项也围绕它构建,Maya 和 3ds Max 则用它在不同工作室之间传递带骨骼的角色。
GLB转FBX后哪些内容会保留
| 在 GLB 中 | 在 FBX 中 | 导入后检查 |
|---|---|---|
| 网格、UV、法线 | 原样保留 | 无需检查 |
| 节点层级和名称 | 保留 | 轴心点位置 |
| 骨骼和蒙皮权重 | 骨骼和蒙皮簇 | 引擎中的骨架类型 |
| 动画片段、变形目标 | 动画 take、形状键 | 片段名称和时长 |
| 基础颜色、法线、自发光贴图 | FBX 材质上的内嵌纹理 | 纹理指定 |
| 金属度-粗糙度数值 | 近似转换 | 重新连接金属度和粗糙度贴图 |
| 清漆、透射等扩展 | FBX 中没有对应项 | 在引擎中重建 |
将FBX导入Unity、Unreal Engine或Blender
Unity
- 01把 .fbx 拖到 Project 窗口的 Assets 文件夹中。
- 02对于角色,在 Rig 选项卡中选择 Humanoid 或 Generic。
- 03在 Materials 选项卡中使用 Extract Textures 来编辑贴图。
Unreal Engine
- 01在 Content Browser 中点击 Import,选择 .fbx。
- 02对于带骨骼的模型,勾选 Import Animations。
- 03如果大小相差 100 倍,请检查 Import Uniform Scale。
Blender
- 01使用“文件 › 导入 › FBX (.fbx)”。
- 02打开 Shading 工作区检查材质。
- 03如果骨骼方向不对,使用 Automatic Bone Orientation。
GLB 转 FBX 之后的大多数意外都出在材质上,而不是几何体。glTF 常把环境光遮蔽、粗糙度和金属度分别打包进同一张图片的红、绿、蓝通道。FBX 的传统材质模型没有对应这种打包纹理的插槽,所以引擎会把它作为一张额外图片导入,需要手动连接。GLB 中以 WebP 存储的纹理是另一个坑:很少有 FBX 导入器能读取 WebP,所以应使用 PNG 或 JPEG;WebP 转 JPG:何时转、为何转解释了其中的取舍。
如果目标是用于渲染器或 3D 打印的静态网格,而不是引擎,FBX 可能不是合适的目标;FBX 转 OBJ展示了普通网格格式会保留哪些内容。如果要用于 iPhone 上 Apple 的 AR Quick Look,请改用同一个 GLB 转成 GLB 转 USDZ。
GLB
glTF 二进制 (GLB)
GLB 是 glTF 2.0 的二进制形式,glTF 是 Khronos Group 于 2017 年发布的 3D 传输格式。它把几何体、PBR 材质、纹理和动画打包进一个为快速加载而设计的紧凑文件。GLB 广泛用于网页 3D、AR 查看器、Android Scene Viewer 和在线模型市场。一些较旧的桌面 3D 工具和 CAD 程序无法导入它。
- 压缩方式
- –
- 透明度
- –
- 动画
- 支持
- 发布年份
- 2017 · Khronos Group
FBX
Filmbox (FBX)
FBX 是 Kaydara 为其 Filmbox 软件创建的 3D 格式,自 2006 年起归 Autodesk 所有。它在一个文件中存储网格、材质、纹理、骨骼、蒙皮、摄像机、灯光和动画。它是 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 和 Blender 之间游戏资产的标准交换格式。该格式为专有格式,不同导出器和 SDK 版本的表现可能不同。
- 压缩方式
- –
- 透明度
- –
- 动画
- 支持
- 发布年份
- Kaydara (now Autodesk)
人们把 GLB 转成 FBX,是为了把来自网页、素材市场或 3D 扫描应用的模型,导入以 Autodesk 格式为核心的 Unity、Unreal Engine、Maya 或 3ds Max 工作流。
GLB转FBX常见问题
GLB转换为FBX后,动画还能正常播放吗?
骨骼动画和形状键(变形目标)动画在两种格式中都有,所以 GLB 里的动画片段在 FBX 中同样有对应位置。导入后请在引擎的动画预览中逐个检查片段,尤其是 GLB 包含多个片段时,因为有些导入器会拆分或重命名它们。
转换后为什么材质在Unity里显得发灰或像塑料?
glTF 材质使用金属度和粗糙度数值,通常打包在同一张纹理里,而 FBX 材质是围绕漫反射和高光设计的。基础颜色贴图和法线贴图通常可以正常带过去;金属度和粗糙度可能需要在引擎的材质编辑器中重新连接。
在Blender中使用需要把GLB转成FBX吗?
只为打开的话不需要。Blender 从 2.80 版起就自带 glTF 2.0 导入器,通过“文件 › 导入 › glTF 2.0”可以直接读取 GLB。只有当流程中的下一个工具需要 FBX 时才需要转换。
应该选择二进制FBX还是ASCII FBX?
选 Binary。它体积更小、加载更快,Unity、Unreal 和 Maya 也都期望这种格式。Blender 的 FBX 导入器完全不能读取 ASCII FBX。只有当脚本或差异比较工具需要以文本方式读取文件时,才选 ASCII。
为什么FBX模型在Unreal中大了或小了100倍?
glTF 以米为单位,Unreal 以厘米为单位,而 FBX 带有单位缩放,由各个导入器自行解释。如果大小相差 100 倍,请调整导入时的统一缩放,或在转换前设置模型单位,然后用已知尺寸核对。
- FBX转OBJ转换器将来自Mixamo、Unity资源包或Maya的FBX文件转换为OBJ,附带MTL材质和纹理。支持二进制和ASCII格式FBX,每批最多20个文件。
- OBJ转GLB转换器将OBJ及其MTL和纹理合成一个GLB,可用于three.js、model-viewer、Shopify和Android AR。比例设为米,材质内嵌。
- glTF转GLB转换器将.gltf文件及其.bin缓冲区和贴图图片打包成单个GLB文件。把整个文件夹压缩成ZIP上传,模型、材质和比例保持不变。
- GLB转USDZ转换器将GLB模型转换为USDZ,iPhone和iPad用户可在Safari、信息或文件App中以AR方式摆放模型。PBR材质和纹理一并保留。
- STL转GLB转换器将STL打印文件转换为GLB,用于网站、model-viewer和Android AR。毫米自动缩放为米,Z轴朝上转为Y轴朝上,让模型正立显示。