FBX转OBJ转换器
从FBX中提取网格、UV贴图和纹理,保存为几乎所有3D软件、切片软件和在线查看器都能打开的通用OBJ文件。骨骼绑定和动画不会保留,但模型形状和外观都会完整带过来。
3D 模型转换器
或将STL, OBJ, MTL … 文件拖放到此处 ·
单个文件最大 95 MB· 最多 20 个文件· 30 分钟后删除
文件在我们的服务器上处理,并在 30 分钟后删除。
STL 和 OBJ 不保存单位。如果零件在切片软件中显示得小了或大了 10 倍或 25.4 倍,说明单位读取有误,请在此处设置。
Blender、CAD 软件和切片软件使用 Z 轴向上;glTF、Unity 和大多数游戏引擎使用 Y 轴向上。如果导入后模型是侧躺的,请切换此项。
将 STEP 或 IGES 实体转换为网格时使用。精细的曲线更平滑,但文件更大;粗糙足够用于快速预览。
仅用于 PNG、JPG 或 SVG 输入。浮雕会抬高暗部区域;灯影相片(Lithophane)是一块薄板,背光时可显示照片;拉伸则把徽标或 SVG 轮廓变成平面实体形状。
打印模型的宽度;高度按图片的宽高比自动计算。
浮雕或灯影相片的最大凸起高度,或拉伸形状的厚度。灯影相片通常使用 2–3 mm。
浮雕下方的实心底板,使打印件保持整体。0 表示没有底板。
使用方法
- 1
上传FBX文件
支持二进制或 ASCII 格式的 FBX,最多 20 个文件,每个不超过 95 MB。如果纹理放在单独的文件夹里,请把 FBX 和纹理一起打包成 ZIP 再上传。
- 2
保留材质
保留纹理和材质默认开启,生成的 OBJ 会附带 .mtl 文件和它引用的纹理图片。如果模型在目标软件中的朝向不对,可在高级设置中调整向上轴。
- 3
转换为OBJ
点击转换为 OBJ并下载。请把 .obj、.mtl 和图片文件放在同一个文件夹里,材质才能正常加载。
为什么要把FBX文件转换为OBJ
FBX 是游戏引擎和动画软件之间交换数据的格式,这也正是它在其他地方不好用的原因。它是私有格式:Autodesk 提供 SDK,却没有公布完整规范,所以开源工具只能靠逆向工程实现,而且只支持部分版本。它分二进制和 ASCII 两种,版本号也变过很多次。切片软件、雕刻工具、在线查看器和较老的 CAD 程序往往根本不支持它。
OBJ 则正好相反:它是 Wavefront Technologies 推出的文本格式,自 20 世纪 90 年代以来几乎没有变化。任何能导入 3D 模型的程序都能读取它,用文本编辑器打开就能看到顶点数据。代价是它描述的是一个固定不变的形状。因此,打印角色、在 ZBrush 里对游戏资产进行雕刻,或者把模型放进查看器时,它是合适的目标格式;但凡是需要运动的场景,它都不合适。如果模型要用于浏览器或 AR 查看器,可以用 OBJ 转 GLB 把转换后的网格和纹理打包成一个文件。
FBX转OBJ后哪些内容会保留
| FBX 内容 | 在 OBJ 中 | 说明 |
|---|---|---|
| 网格和对象名称 | 保留 | 以命名对象的形式写入同一个文件 |
| UV 坐标和法线 | 保留 | 硬边和软边的外观保持一致 |
| 漫反射、法线和凹凸纹理 | 保留 | 由 .mtl 文件引用 |
| 金属度和粗糙度贴图 | 部分保留 | MTL 没有标准通道,各软件处理不一 |
| 骨骼和蒙皮权重 | 丢弃 | 网格以静止姿态写入 |
| 动画片段和混合变形 | 丢弃 | OBJ 没有时间轴 |
| 相机和灯光 | 丢弃 | 不属于 OBJ 格式 |
| 场景单位 | 已应用 | OBJ 只存数值,不含单位 |
FBX
Filmbox (FBX)
FBX 是 Kaydara 为其 Filmbox 软件创建的 3D 格式,自 2006 年起归 Autodesk 所有。它在一个文件中存储网格、材质、纹理、骨骼、蒙皮、摄像机、灯光和动画。它是 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 和 Blender 之间游戏资产的标准交换格式。该格式为专有格式,不同导出器和 SDK 版本的表现可能不同。
- 压缩方式
- –
- 透明度
- –
- 动画
- 支持
- 发布年份
- Kaydara (now Autodesk)
OBJ
Wavefront OBJ
OBJ 是 Wavefront Technologies 开发的 3D 几何格式。它是纯文本文件,列出顶点、纹理坐标、法线和面,材质和贴图则由单独的 .mtl 文件引用。几乎所有 3D 建模软件、游戏引擎和 3D 打印工具都能导入。OBJ 不支持动画、骨骼绑定或场景层级,如果 MTL 和图片文件没有放在一起,贴图就会丢失。
- 压缩方式
- –
- 透明度
- –
- 动画
- 不支持
- 发布年份
- Wavefront Technologies
以下情况需要把 FBX 转换为 OBJ:工具无法读取 Autodesk 的格式、旧版或 ASCII 的 FBX 无法导入,或者只需要静态网格用于打印、雕刻或简单的查看器。
FBX版本差异及旧文件无法导入的原因
20 世纪 90 年代
Kaydara 的 Filmbox
FBX 最初是 Kaydara 公司动作捕捉软件 Filmbox 的文件格式,该软件后来更名为 MotionBuilder。
2004
Alias 收购 Kaydara
该格式转到 Maya 的开发商手中,成为各动画软件之间常用的桥梁。
2006
Autodesk 收购 Alias
FBX 成为 Autodesk 的格式,被 Maya、3ds Max、MotionBuilder 使用,后来 Unity 和 Unreal 也采用了它。
2010 年代
FBX 7 二进制
版本 7 的文件成为主流。Blender 的导入器能读取 7.1 及更新的二进制版本,所以更旧的版本和 ASCII 文件会在那里导入失败。
FBX转OBJ常见问题
FBX里的动画转换后会怎样?
OBJ 无法存储骨骼、蒙皮权重或关键帧,所以结果是静态网格。角色会以静止姿态输出,通常是 T 字姿势或 A 字姿势。如果需要保留动画,又不想用 FBX,可以改为转换成 GLB,GLB 能保留骨骼和动画片段。
为什么Blender一开始就无法导入我的FBX?
Blender 内置的导入器只能读取 7.1 及以上版本的二进制 FBX,不支持 ASCII 格式的 FBX 和更早的版本。很旧的 Maya 或 3ds Max 导出的文件经常遇到这个问题。转换为 OBJ 后,无论哪种 FBX,几何体都能导入。
FBX转OBJ后为什么纹理丢失了?
原因有两种:一是 FBX 没有内嵌纹理,而且纹理也没有随它一起上传;二是下载后 .mtl 和图片文件与 .obj 被分开了。请把 FBX 和纹理文件夹一起打包成 ZIP 上传,并把所有输出文件放在同一个文件夹里。
PBR材质转换后还能保留吗?
只能部分保留。MTL 格式是为漫反射、高光和凹凸贴图设计的,所以基础颜色和法线贴图可以可靠地保留,而金属度和粗糙度贴图可能被丢弃,或被打开 OBJ 的软件忽略。如果需要完整的 PBR,更适合转换为 glTF。
能把Mixamo角色转换为OBJ用于3D打印吗?
可以,前提是只需要某个姿势。先从 Mixamo 下载你想要的姿势的角色,在这里转换后再用 OBJ 转 STL,或者直接转换为 STL。打印前,手指等较细的部位需要加粗。
- OBJ转GLB转换器将OBJ及其MTL和纹理合成一个GLB,可用于three.js、model-viewer、Shopify和Android AR。比例设为米,材质内嵌。
- GLB转FBX在线转换将GLB转换为FBX,保留网格、贴图、骨骼和动画,适用于需要Autodesk FBX的Unity、Unreal Engine、Maya或Blender工作流程。
- OBJ转STL转换器将Blender、ZBrush或扫描得到的OBJ模型转换为用于3D打印的二进制STL。自动三角化四边面、合并部件,并将单位校正为毫米。
- STL转OBJ转换器将STL转换为OBJ,用于Unity、贴图工具及其他需要OBJ的3D软件。共享顶点、可读文本格式、三角面完全一致,几秒完成。
- glTF转GLB转换器将.gltf文件及其.bin缓冲区和贴图图片打包成单个GLB文件。把整个文件夹压缩成ZIP上传,模型、材质和比例保持不变。
- ZIP转STL在线转换上传来自Thingiverse、Printables或CAD导出的ZIP,直接得到STL文件。包内的OBJ、3MF和STEP会被转换,每个零件各自保存为单独的STL。