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FBX转OBJ转换器

从FBX中提取网格、UV贴图和纹理,保存为几乎所有3D软件、切片软件和在线查看器都能打开的通用OBJ文件。骨骼绑定和动画不会保留,但模型形状和外观都会完整带过来。

3D 模型转换器

或将STL, OBJ, MTL … 文件拖放到此处 ·

单个文件最大 95 MB· 最多 20 个文件· 30 分钟后删除

输出

文件在我们的服务器上处理,并在 30 分钟后删除。

使用方法

  1. 1

    上传FBX文件

    支持二进制或 ASCII 格式的 FBX,最多 20 个文件,每个不超过 95 MB。如果纹理放在单独的文件夹里,请把 FBX 和纹理一起打包成 ZIP 再上传。

  2. 2

    保留材质

    保留纹理和材质默认开启,生成的 OBJ 会附带 .mtl 文件和它引用的纹理图片。如果模型在目标软件中的朝向不对,可在高级设置中调整向上轴。

  3. 3

    转换为OBJ

    点击转换为 OBJ并下载。请把 .obj、.mtl 和图片文件放在同一个文件夹里,材质才能正常加载。

为什么要把FBX文件转换为OBJ

FBX 是游戏引擎和动画软件之间交换数据的格式,这也正是它在其他地方不好用的原因。它是私有格式:Autodesk 提供 SDK,却没有公布完整规范,所以开源工具只能靠逆向工程实现,而且只支持部分版本。它分二进制和 ASCII 两种,版本号也变过很多次。切片软件、雕刻工具、在线查看器和较老的 CAD 程序往往根本不支持它。

OBJ 则正好相反:它是 Wavefront Technologies 推出的文本格式,自 20 世纪 90 年代以来几乎没有变化。任何能导入 3D 模型的程序都能读取它,用文本编辑器打开就能看到顶点数据。代价是它描述的是一个固定不变的形状。因此,打印角色、在 ZBrush 里对游戏资产进行雕刻,或者把模型放进查看器时,它是合适的目标格式;但凡是需要运动的场景,它都不合适。如果模型要用于浏览器或 AR 查看器,可以用 OBJ 转 GLB 把转换后的网格和纹理打包成一个文件。

FBX转OBJ后哪些内容会保留

FBX 中的常见内容及其在 OBJ 中的结果
FBX 内容在 OBJ 中说明
网格和对象名称保留以命名对象的形式写入同一个文件
UV 坐标和法线保留硬边和软边的外观保持一致
漫反射、法线和凹凸纹理保留由 .mtl 文件引用
金属度和粗糙度贴图部分保留MTL 没有标准通道,各软件处理不一
骨骼和蒙皮权重丢弃网格以静止姿态写入
动画片段和混合变形丢弃OBJ 没有时间轴
相机和灯光丢弃不属于 OBJ 格式
场景单位已应用OBJ 只存数值,不含单位

FBX

Filmbox (FBX)

FBX 是 Kaydara 为其 Filmbox 软件创建的 3D 格式,自 2006 年起归 Autodesk 所有。它在一个文件中存储网格、材质、纹理、骨骼、蒙皮、摄像机、灯光和动画。它是 Unity、Unreal Engine、Maya、3ds Max 和 Blender 之间游戏资产的标准交换格式。该格式为专有格式,不同导出器和 SDK 版本的表现可能不同。

压缩方式
–
透明度
–
动画
支持
发布年份
Kaydara (now Autodesk)
FBX 转换器

OBJ

Wavefront OBJ

OBJ 是 Wavefront Technologies 开发的 3D 几何格式。它是纯文本文件,列出顶点、纹理坐标、法线和面,材质和贴图则由单独的 .mtl 文件引用。几乎所有 3D 建模软件、游戏引擎和 3D 打印工具都能导入。OBJ 不支持动画、骨骼绑定或场景层级,如果 MTL 和图片文件没有放在一起,贴图就会丢失。

压缩方式
–
透明度
–
动画
不支持
发布年份
Wavefront Technologies
OBJ 转换器

以下情况需要把 FBX 转换为 OBJ:工具无法读取 Autodesk 的格式、旧版或 ASCII 的 FBX 无法导入,或者只需要静态网格用于打印、雕刻或简单的查看器。

FBX版本差异及旧文件无法导入的原因

  1. 20 世纪 90 年代

    Kaydara 的 Filmbox

    FBX 最初是 Kaydara 公司动作捕捉软件 Filmbox 的文件格式,该软件后来更名为 MotionBuilder。

  2. 2004

    Alias 收购 Kaydara

    该格式转到 Maya 的开发商手中,成为各动画软件之间常用的桥梁。

  3. 2006

    Autodesk 收购 Alias

    FBX 成为 Autodesk 的格式,被 Maya、3ds Max、MotionBuilder 使用,后来 Unity 和 Unreal 也采用了它。

  4. 2010 年代

    FBX 7 二进制

    版本 7 的文件成为主流。Blender 的导入器能读取 7.1 及更新的二进制版本,所以更旧的版本和 ASCII 文件会在那里导入失败。

FBX转OBJ常见问题

FBX里的动画转换后会怎样?

OBJ 无法存储骨骼、蒙皮权重或关键帧,所以结果是静态网格。角色会以静止姿态输出,通常是 T 字姿势或 A 字姿势。如果需要保留动画,又不想用 FBX,可以改为转换成 GLB,GLB 能保留骨骼和动画片段。

为什么Blender一开始就无法导入我的FBX?

Blender 内置的导入器只能读取 7.1 及以上版本的二进制 FBX,不支持 ASCII 格式的 FBX 和更早的版本。很旧的 Maya 或 3ds Max 导出的文件经常遇到这个问题。转换为 OBJ 后,无论哪种 FBX,几何体都能导入。

FBX转OBJ后为什么纹理丢失了?

原因有两种:一是 FBX 没有内嵌纹理,而且纹理也没有随它一起上传;二是下载后 .mtl 和图片文件与 .obj 被分开了。请把 FBX 和纹理文件夹一起打包成 ZIP 上传,并把所有输出文件放在同一个文件夹里。

PBR材质转换后还能保留吗?

只能部分保留。MTL 格式是为漫反射、高光和凹凸贴图设计的,所以基础颜色和法线贴图可以可靠地保留,而金属度和粗糙度贴图可能被丢弃,或被打开 OBJ 的软件忽略。如果需要完整的 PBR,更适合转换为 glTF。

能把Mixamo角色转换为OBJ用于3D打印吗?

可以,前提是只需要某个姿势。先从 Mixamo 下载你想要的姿势的角色,在这里转换后再用 OBJ 转 STL,或者直接转换为 STL。打印前,手指等较细的部位需要加粗。