UltKit

Convertor DDS în PNG

Fișierele DDS sunt texturi pregătite pentru placa grafică, nu pentru oameni. Prin conversia în PNG obțineți o imagine obișnuită, pe care o puteți deschide în orice editor, o puteți vizualiza pe web sau o puteți folosi ca bază pentru un mod.

Convertor de imagini

sau trage Fișiere JPG, JPEG, JPE … aici ·

Maximum 95 MB per fișier· Până la 20 fișiere· Șterse după 30 minute

Rezultat

Fișierele sunt procesate pe serverele noastre și șterse după 30 minute.

Cum se folosește acest instrument

  1. 1

    Încărcați texturile .dds

    Până la 20 de fișiere pe lot, câte 95 MB fiecare, suficient pentru texturi comprimate pe blocuri de până la 8K, cu lanț complet de mipmap-uri.

  2. 2

    Lăsați spațiul de culoare pe Păstrează originalul

    Texturile precum hărțile normale și cele de rugozitate stochează date, nu culori. Sub Setări avansate, Spațiu de culoare rămâne pe Păstrează originalul, ca valorile să nu fie modificate.

  3. 3

    Apăsați Convertește în PNG

    Fiecare textură devine un PNG fără pierderi, la rezoluția completă, cu transparența păstrată.

Convertirea DDS în PNG decodează compresia GPU, păstrează imaginea la mărime completă împreună cu alfa și elimină copiile mipmap mai mici, necesare doar motorului de joc.

Ce este un fișier DDS și de ce editoarele nu îl deschid ușor

Microsoft a introdus DirectDraw Surface în 1999, cu DirectX 7, ca un container pentru texturi exact în forma pe care o dorește placa video. Pixelii sunt stocați cu compresie pe blocuri: imaginea este tăiată în plăci de 4 × 4, iar fiecare placă este descrisă prin două culori de referință și un mic index pentru fiecare pixel. GPU-ul poate decoda orice placă independent, fără să despacheteze tot fișierul, de aceea jocuri de la Skyrim până la motoarele moderne livrează încă texturi DDS.

Un fișier DDS conține de obicei și un lanț de mipmap-uri, adică o serie de copii cu lățimea și înălțimea la jumătate față de precedenta, folosite când un obiect este departe. Lanțul complet adaugă aproximativ o treime la mărimea fișierului. Unele fișiere DDS conțin un cube map cu șase fețe sau un set de mai multe texturi; un PNG conține o singură imagine.

Formatele de compresie DDS pe care le veți întâlni: BC1–BC7

Biții pe pixel sunt fixi, deci mărimea fișierului depinde doar de dimensiuni și de format.
FormatDenumire vecheBiți pe pixelAlfaUtilizare tipică
BC1DXT14Fără sau pe 1 bitCuloare opacă, frunziș decupat
BC2DXT38Explicită pe 4 bițiRar în jocurile actuale
BC3DXT58Gradient finCuloare cu transparență fină
BC4ATI14Doar un singur canalRugozitate, înălțime și măști
BC5ATI2 / 3Dc8Doar două canaleHărți normale în spațiul tangent
BC7niciuna8Opțională, calitate înaltăTexturi color moderne, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS este un format de texturi Microsoft introdus cu DirectX 7 în 1999. Stochează imagini în scheme de compresie pe blocuri pregătite pentru GPU, precum DXT/BCn, împreună cu mipmaps și cube maps, astfel încât plăcile grafice le pot folosi fără decodare. Compresia pe blocuri este cu pierderi și poate arăta artefacte în degradeuri, deși există și DDS necomprimat. Este frecvent în jocurile pentru PC și în modurile de jocuri, dar nu este acceptat de browsere și de majoritatea vizualizatoarelor obișnuite de imagini.

Compresie
Cu sau fără pierderi
Transparență
Da
Animație
Nu
Introdus în
1999 · Microsoft
Convertor DDS

PNG

Portable Network Graphics

PNG este un format raster fără pierderi, publicat în 1996 de PNG Development Group și standardizat ulterior de W3C și ISO. Păstrează fiecare pixel exact, acceptă transparență alfa completă și redă text, margini clare și culori uniforme fără artefacte. Această precizie îl face ideal pentru capturi de ecran, sigle, pictograme și elemente grafice de interfață. Compromisul este dimensiunea: fotografiile salvate ca PNG sunt adesea de câteva ori mai mari decât aceeași fotografie în JPEG sau WebP. Toate browserele, sistemele de operare și editoarele deschid fișiere PNG.

Compresie
Fără pierderi
Transparență
Da
Animație
Nu
Introdus în
1996 · PNG Development Group
Convertor PNG

Moderii și artiștii convertesc DDS în PNG pentru a vedea, edita sau documenta o textură de joc în programe obișnuite de imagini; direcția PNG în DDS împachetează grafica finalizată într-un format GPU pe care motorul îl poate încărca.

Artefactele compresiei pe blocuri rămân după conversie

PNG nu anulează compresia DDS

Dungile din gradienți și marginile în trepte vin din plăcile de 4 × 4 și sunt încorporate în textură. PNG-ul le reproduce exact, ceea ce ajută la evaluarea unei texturi, dar înseamnă că un DDS convertit nu este niciodată la fel de curat ca fișierul sursă al artistului.

Pentru editare, de obicei nu e o problemă. Modurile de retexturare, recolorările și retușurile de interfață pornesc mereu de la DDS-ul original al jocului; lucrați pe PNG la rezoluție completă și lăsați exportul înapoi în DDS să creeze mipmap-uri noi. Păstrați PNG-ul ca master și doar reexportați, ca să evitați o a doua rundă de compresie pe blocuri peste editările făcute ulterior.

Rezultatul PNG va fi mai mare decât DDS-ul pentru majoritatea texturilor, deoarece compresia PNG este fără pierderi, iar formatele BC nu. Dacă aveți nevoie doar de o previzualizare de partajat, DDS în JPG oferă un fișier mult mai mic; pentru alte formate de jocuri, TGA în PNG se ocupă de texturile Targa mai vechi folosite de multe motoare.

Întrebări despre conversia DDS în PNG

De ce textura DDS funcționează în joc, dar nu se deschide în editorul de imagini?

DDS stochează pixelii în formate comprimate pe blocuri pentru GPU, pe care plăcile video le decodează hardware. Multe editoare nu au primit niciodată un decodor: Photoshop are nevoie de un plugin de la NVIDIA sau Intel, în timp ce Paint.NET și GIMP citesc majoritatea fișierelor DDS. PNG elimină această dependență.

Ce se întâmplă cu mipmap-urile la conversia DDS în PNG?

Un PNG conține o singură imagine, deci se păstrează doar nivelul cel mai mare. Copiile mai mici sunt oricum recreate când textura este împachetată din nou în DDS, așa că nu se pierde nimic important.

De ce normal map-ul convertit arată roșu cu verde?

Hărțile normale codifică direcția suprafeței, nu culoarea. Hărțile comprimate BC5 păstrează doar două canale, deci PNG-ul arată roșu și verde; shaderul jocului reconstruiește a treia valoare. Hărțile normale RGB mai vechi arată în schimb albastru deschis și violet. Ambele variante sunt corecte.

Conversia DDS în PNG elimină blocurile de compresie?

Nu. Artefactele de bloc fac parte din textura stocată, iar PNG copiază exact pixelii decodați. Dacă aveți nevoie de o sursă curată, căutați grafica originală; pentru editări, lucrați pe PNG și acceptați moliciunea existentă.

Pot edita fișierul PNG și să-l pun înapoi în joc?

Da. Salvați modificarea, apoi convertiți-o cu PNG în DDS. Verificați ce format de bloc și ce setări de mipmap așteaptă jocul; modurile care livrează o textură în formatul greșit pot arăta decolorate sau pot să nu se încarce.

Transparența din DDS se păstrează în PNG?

Da. Alfa din texturile BC1, BC2, BC3 și BC7 este scrisă în canalul alfa al PNG-ului, astfel că frunzișul, decalurile și elementele de interfață își păstrează conturul decupat.