UltKit

Convertor PNG în DDS

Transformați un PNG pictat sau editat de dumneavoastră într-o textură DDS pe care o poate citi un joc sau un mod loader. Verificați mai întâi ce dimensiune și ce compresie cere jocul dumneavoastră; pagina aceasta le explică pe amândouă.

Convertor de imagini

sau trage Fișiere JPG, JPEG, JPE … aici ·

Maximum 95 MB per fișier· Până la 20 fișiere· Șterse după 30 minute

Rezultat

Fișierele sunt procesate pe serverele noastre și șterse după 30 minute.

Cum se folosește acest instrument

  1. 1

    Încărcați texturile PNG

    Adăugați până la 20 de fișiere PNG, de maximum 95 MB fiecare. Folosiți imagini pătrate sau în raport 2:1, ale căror laturi sunt puteri ale lui doi, precum 1024 sau 2048 px.

  2. 2

    Lăsați formatul de ieșire DDS

    Convertește în este setat pe DDS. Lăsați Redimensionează imaginea rezultată pe Păstrează dimensiunea originală, cu excepția cazului în care aveți nevoie de o textură mai mică.

  3. 3

    Apăsați Convertește în DDS

    Descărcați fișierele .dds, redenumiți-le conform căilor texturilor folosite de mod și copiați-le în folderul de date al jocului.

DDS (DirectDraw Surface) este containerul de texturi introdus de Microsoft odată cu DirectX 7, în 1999. Jocurile îl folosesc deoarece GPU-ul poate utiliza direct pixelii comprimați pe blocuri, fără să-i decodifice, cum ar face cu un PNG.

PNG în DDS pentru moduri și motoare de jocuri

Un PNG este comprimat pentru stocare: trebuie despachetat complet înainte ca placa video să îl poată desena. Un DDS comprimat pe blocuri rămâne comprimat în memoria video, unde GPU-ul decodifică din mers blocuri mici de 4 × 4 pixeli. Textura ocupă un sfert sau mai puțin din memoria unei imagini necomprimate, iar încărcarea este o simplă copiere. De aceea jocurile Bethesda precum Skyrim și Fallout 4, dar și multe simulatoare de zbor și de curse, își livrează texturile ca .dds.

Pentru un mod, treaba este de obicei simplă: exportați harta difuză, normală sau de mască editată ca PNG, convertiți-o în DDS și puneți-o în aceeași cale de folder ca textura pe care o înlocuiește. Dimensiunea corectă contează mai mult decât orice altceva de pe această pagină.

Dimensiuni de textură care se încarcă fără probleme: puteri ale lui doi

1:1

512 × 512 px

Obiecte mici, pictograme de interfață

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Textură uzuală pentru obiecte

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Textură lată, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Pachet de moduri de înaltă rezoluție

4096 × 4096, solicită mult memoria video

DXT1, DXT5 și BC7: ce compresie cere jocul dumneavoastră

4 biți pe pixel

BC1 (DXT1)

Schema S3 din 1998, cel mai mic format uzual.

  • Doar culoare sau alfa de decupaj pe 1 bit
  • Jumătate din mărimea DXT5
  • Citit de orice joc DirectX
Ideal pentru: Texturi difuze opace, jocuri mai vechi
8 biți pe pixel

BC3 (DXT5)

Adaugă un canal alfa separat și fin culorii DXT1.

  • Transparență completă pe 8 biți
  • Standard pentru alfa în motoarele mai vechi
  • Calitatea culorii ca la DXT1
Ideal pentru: Frunziș, păr, sticlă, măști
8 biți pe pixel

BC7

Introdus odată cu Direct3D 11; mult mai puține artefacte de culoare.

  • Cea mai bună calitate dintre cele trei
  • Necesită motoare din era DirectX 11
  • Codificare mai lentă
Ideal pentru: Skyrim SE, Fallout 4 și moduri moderne

PNG

Portable Network Graphics

PNG este un format raster fără pierderi, publicat în 1996 de PNG Development Group și standardizat ulterior de W3C și ISO. Păstrează fiecare pixel exact, acceptă transparență alfa completă și redă text, margini clare și culori uniforme fără artefacte. Această precizie îl face ideal pentru capturi de ecran, sigle, pictograme și elemente grafice de interfață. Compromisul este dimensiunea: fotografiile salvate ca PNG sunt adesea de câteva ori mai mari decât aceeași fotografie în JPEG sau WebP. Toate browserele, sistemele de operare și editoarele deschid fișiere PNG.

Compresie
Fără pierderi
Transparență
Da
Animație
Nu
Introdus în
1996 · PNG Development Group
Convertor PNG

DDS

DirectDraw Surface

DDS este un format de texturi Microsoft introdus cu DirectX 7 în 1999. Stochează imagini în scheme de compresie pe blocuri pregătite pentru GPU, precum DXT/BCn, împreună cu mipmaps și cube maps, astfel încât plăcile grafice le pot folosi fără decodare. Compresia pe blocuri este cu pierderi și poate arăta artefacte în degradeuri, deși există și DDS necomprimat. Este frecvent în jocurile pentru PC și în modurile de jocuri, dar nu este acceptat de browsere și de majoritatea vizualizatoarelor obișnuite de imagini.

Compresie
Cu sau fără pierderi
Transparență
Da
Animație
Nu
Introdus în
1999 · Microsoft
Convertor DDS

Creatorii de moduri și dezvoltatorii de jocuri convertesc PNG în DDS deoarece motoarele încarcă texturile DDS comprimate pe blocuri direct în memoria GPU; trecerea din DDS în PNG este modul în care deschid texturile unui joc pentru editare.

Mipmap-uri și alte verificări înainte de a instala o textură

Mipmap-urile sunt copii mai mici ale texturii, fiecare de două ori mai mică decât precedenta, stocate în același DDS, astfel încât un obiect îndepărtat să poată folosi o versiune de 64 px în loc să licărească la 2048 px. Un lanț complet adaugă aproximativ o treime la mărimea fișierului. Majoritatea jocurilor le așteaptă; câteva texturi de interfață nu ar trebui să le aibă.

Laturile puteri ale lui doi permit înjumătățirea curată a fiecărui nivel mip, iar comprimarea pe blocuri cere ca ambele laturi să fie multiplu de 4. Dacă PNG-ul are 1000 × 1000, măriți mai întâi pânza sau scalați-l la 1024 × 1024 cu redimensionare imagine, ori decupați-l pătrat cu decupare imagine. Păstrați PNG-ul original ca master; comprimarea pe blocuri DDS are pierderi, deci reconvertirea dintr-un DDS vechi acumulează artefacte. Dacă modul cere și o sursă TGA, PNG în TGA rezolvă acest lucru.

Întrebări despre conversia PNG în DDS

Unity are nevoie de texturi DDS sau pot importa PNG?

Importați PNG-ul. Unity citește direct PNG și comprimă singur fiecare textură pentru platforma țintă la build, deci un DDS adaugă un pas cu pierderi de care nu aveți nevoie. DDS contează pentru motoarele și modurile care încarcă fișierele de textură direct de pe disc.

Ce format DDS folosește Skyrim Special Edition?

Special Edition citește BC7, precum și formatele mai vechi DXT1 și DXT5, motiv pentru care autorii de moduri au reambalat multe texturi în BC7. Skyrim original din 2011 nu acceptă BC7, deci texturile pentru acea versiune trebuie să rămână DXT1 sau DXT5.

Pot alege BC7 sau numărul de mipmap-uri pe această pagină?

Nu. Convertorul nu are setări de comprimare sau de mipmap; scrie un DDS cu valorile sale implicite. Când un ghid de mod indică un format exact, faceți exportul final cu instrumentul texconv de la Microsoft sau cu Paint.NET, ambele permițând alegerea comprimării pe blocuri și a nivelurilor mip.

Transparența din PNG se păstrează în DDS?

Da, canalul alfa este păstrat, deoarece DDS stochează transparența ca parte a texturii. Dacă jocul o folosește depinde de material: frunzișul și părul folosesc decupaje alfa, în timp ce multe motoare tratează alfa din alte sloturi de textură drept mască de luciu sau de înălțime.

De ce textura nouă apare mov sau neagră în joc?

Mov înseamnă de obicei că jocul nu a găsit sau nu a putut citi fișierul la calea așteptată, deci verificați mai întâi numele fișierului și folderul. Suprafețele negre sau distorsionate indică adesea un format de comprimare sau o dimensiune pe care motorul nu le acceptă; dimensiunile care nu sunt multiplu de 4 sunt o cauză frecventă.

Cum editez o textură DDS dintr-un mod?

Convertiți-l în PNG cu DDS în PNG, editați PNG-ul în orice editor de imagini, apoi reveniți aici pentru a-l transforma din nou în DDS. Păstrați aceleași dimensiuni ca originalul, pentru ca harta UV a modelului să se potrivească în continuare.