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Converter PNG para DDS

Transforme um PNG que você pintou ou editou em uma textura DDS que um jogo ou carregador de mods consiga ler. Antes, confira o tamanho e a compressão que o seu jogo espera; esta página explica os dois.

Conversor de imagens

ou solte arquivos JPG, JPEG, JPE … aqui ·

Até 95 MB por arquivo· Até 20 arquivos· Apagados após 30 minutos

Saída

Os arquivos são processados em nossos servidores e apagados após 30 minutos.

Como usar esta ferramenta

  1. 1

    Envie as texturas PNG

    Adicione até 20 arquivos PNG, de até 95 MB cada. Use imagens quadradas ou 2:1 com lados em potência de dois, como 1024 ou 2048 px.

  2. 2

    Deixe a saída em DDS

    Converter para já está em DDS. Deixe Redimensionar imagem de saída em Manter tamanho original, a menos que você precise de uma textura menor.

  3. 3

    Clique em Converter para DDS

    Baixe os arquivos .dds, renomeie-os para corresponder aos caminhos de textura que o seu mod usa e copie-os para a pasta de dados do jogo.

DDS (DirectDraw Surface) é o contêiner de texturas que a Microsoft apresentou com o DirectX 7, em 1999. Os jogos o carregam porque a GPU consegue usar diretamente os pixels com compressão de blocos, sem decodificá-los como faria com um PNG.

PNG para DDS para mods e engines de jogos

Um PNG é comprimido para armazenamento: precisa ser totalmente descompactado antes que a placa de vídeo possa desenhá-lo. Um DDS com compressão de blocos continua comprimido na memória de vídeo, onde a GPU decodifica pequenos blocos de 4 × 4 pixels em tempo real. A textura ocupa um quarto ou menos da memória de uma imagem sem compressão, e o carregamento é uma cópia direta. Por isso jogos da Bethesda, como Skyrim e Fallout 4, e muitos simuladores de voo e de corrida distribuem suas texturas em .dds.

Para um mod, o trabalho costuma ser simples: exporte o mapa difuso, normal ou de máscara editado como PNG, converta em DDS e coloque no mesmo caminho de pasta da textura que ele substitui. Acertar o tamanho importa mais do que qualquer outra coisa nesta página.

Tamanhos de textura que carregam sem problemas: potências de dois

1:1

512 × 512 px

Objetos pequenos, ícones de interface

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Textura comum de objeto

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Textura larga, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Pacote de mod em alta resolução

4096 × 4096, pesado para a memória de vídeo

DXT1, DXT5 e BC7: qual compressão o seu jogo espera

4 bits por pixel

BC1 (DXT1)

Esquema da S3 de 1998, o formato comum mais compacto.

  • Só cor, ou alfa de recorte de 1 bit
  • Metade do tamanho do DXT5
  • Lido por todos os jogos DirectX
Ideal para: Texturas difusas opacas, jogos mais antigos
8 bits por pixel

BC3 (DXT5)

Acrescenta à cor do DXT1 um canal alfa separado e suave.

  • Transparência completa de 8 bits
  • Padrão para alfa em engines mais antigas
  • Qualidade de cor igual à do DXT1
Ideal para: Folhagem, cabelo, vidro, máscaras
8 bits por pixel

BC7

Lançado com o Direct3D 11; bem menos artefatos de cor.

  • Melhor qualidade dos três
  • Exige engines da era do DirectX 11
  • Codificação mais lenta
Ideal para: Skyrim SE, Fallout 4 e mods modernos

PNG

Portable Network Graphics (PNG)

PNG é um formato raster sem perda publicado em 1996 pelo PNG Development Group e depois padronizado pelo W3C e pela ISO. Ele preserva cada pixel exatamente, oferece transparência alfa completa e lida com texto, bordas nítidas e cores chapadas sem artefatos. Essa precisão o torna ideal para capturas de tela, logotipos, ícones e elementos de interface. A contrapartida é o tamanho: fotos salvas em PNG costumam ser várias vezes maiores que a mesma foto em JPEG ou WebP. Todos os navegadores, sistemas operacionais e editores abrem arquivos PNG.

Compressão
Sem perdas
Transparência
Sim
Animação
Não
Lançamento
1996 · PNG Development Group
Conversor de PNG

DDS

DirectDraw Surface (DDS)

DDS é um formato de textura da Microsoft lançado com o DirectX 7 em 1999. Ele armazena imagens em esquemas de compressão por blocos prontos para a GPU, como DXT/BCn, junto com mipmaps e cube maps, para que as placas de vídeo possam usá-las sem decodificar. A compressão por blocos é com perda e pode mostrar artefatos em degradês, embora também exista DDS sem compressão. É comum em jogos de PC e mods, mas não tem suporte em navegadores nem na maioria dos visualizadores de imagem do dia a dia.

Compressão
Com ou sem perdas
Transparência
Sim
Animação
Não
Lançamento
1999 · Microsoft
Conversor de DDS

Modders e desenvolvedores de jogos convertem PNG em DDS porque as engines carregam texturas DDS com compressão de blocos direto na memória da GPU; o caminho inverso, de DDS para PNG, é como eles abrem as texturas de um jogo para editar.

Mipmaps e outras verificações antes de instalar uma textura

Mipmaps são cópias menores da textura, cada uma com metade do tamanho da anterior, guardadas no mesmo DDS para que um objeto distante use uma versão de 64 px em vez de cintilar a 2048 px. Uma cadeia completa aumenta o arquivo em cerca de um terço. A maioria dos jogos espera por elas; algumas texturas de interface não devem tê-las.

Lados em potência de dois permitem que cada nível de mip seja dividido ao meio sem sobras, e a compressão de blocos exige que os dois lados sejam múltiplos de 4. Se o seu PNG tem 1000 × 1000, aumente a tela ou redimensione para 1024 × 1024 antes com redimensionar imagem, ou corte-o em formato quadrado com cortar imagem. Mantenha o PNG original como matriz; a compressão de blocos do DDS tem perda, então converter de novo a partir de um DDS antigo acumula artefatos. Se o mod também pedir uma fonte TGA, PNG para TGA resolve.

Perguntas sobre PNG para DDS

O Unity precisa de texturas DDS ou posso importar PNG?

Importe o PNG. O Unity lê PNG diretamente e comprime cada textura por conta própria para a plataforma de destino na hora do build, então um DDS acrescenta uma etapa com perda de qualidade que você não precisa. O DDS importa para engines e mods que carregam arquivos de textura direto do disco.

Qual formato DDS o Skyrim Special Edition usa?

A Special Edition lê BC7, além dos antigos DXT1 e DXT5, e por isso muitos autores de mods reempacotaram texturas em BC7 para ela. O Skyrim original de 2011 não é compatível com BC7, então as texturas dessa versão precisam continuar em DXT1 ou DXT5.

Posso escolher BC7 ou o número de mipmaps nesta página?

Não. O conversor não tem configurações de compressão nem de mipmaps; ele gera um DDS com os próprios padrões. Quando o guia de um mod indica um formato exato, faça a exportação final com a ferramenta texconv da Microsoft ou com o Paint.NET, que permitem escolher a compressão de blocos e os níveis de mip.

A transparência do PNG é mantida no DDS?

Sim, o canal alfa é mantido, porque o DDS guarda a transparência como parte da textura. Se o jogo vai usá-lo depende do material: folhagem e cabelo usam recortes de alfa, enquanto muitas engines tratam o alfa de outros slots de textura como máscara de brilho ou de altura.

Por que minha nova textura aparece roxa ou preta no jogo?

Roxo geralmente significa que o jogo não encontrou ou não conseguiu ler o arquivo no caminho esperado, então confira primeiro o nome do arquivo e a pasta. Superfícies pretas ou distorcidas costumam indicar um formato de compressão ou um tamanho que a engine não aceita; dimensões que não são múltiplas de 4 são uma causa comum.

Como edito uma textura DDS de um mod?

Converta-o em PNG com DDS para PNG, edite o PNG em qualquer editor de imagens e volte aqui para transformá-lo em DDS de novo. Mantenha as mesmas dimensões do original para que o mapeamento UV do modelo continue alinhado.