UltKit

Penukar DDS ke PNG

Fail DDS ialah tekstur yang dibungkus untuk kad grafik, bukan untuk manusia. Dengan menukarnya ke PNG, Anda mendapat gambar biasa yang boleh dibuka dalam mana-mana editor, disemak di web atau dijadikan asas untuk mod.

Penukar Imej

atau seret Fail JPG, JPEG, JPE … ke sini ·

Maks 95 MB setiap fail· Sehingga 20 fail· Dipadam selepas 30 minit

Output

Fail diproses pada pelayan kami dan dipadam selepas 30 minit.

Cara menggunakan alat ini

  1. 1

    Muat naik tekstur .dds

    Sehingga 20 fail setiap kelompok, 95 MB setiap satu, yang meliputi tekstur termampat blok sehingga 8K dengan rantaian mip penuh.

  2. 2

    Biarkan ruang warna pada Kekalkan asal

    Tekstur seperti peta normal dan peta kekasaran menyimpan data, bukan warna. Di bawah Tetapan lanjutan, Ruang warna kekal pada Kekalkan asal supaya nilai tersebut tidak berubah.

  3. 3

    Tekan Tukar ke PNG

    Setiap tekstur menjadi PNG tanpa kehilangan kualiti pada resolusi penuhnya, dengan ketelusan dikekalkan.

Menukar DDS ke PNG menyahkod pemampatan GPU, mengekalkan gambar bersaiz penuh beserta alfanya, dan membuang salinan mip kecil yang hanya diperlukan oleh enjin permainan.

Apakah fail DDS dan mengapa editor sukar membukanya

Microsoft memperkenalkan DirectDraw Surface bersama DirectX 7 pada 1999 sebagai bekas untuk tekstur tepat seperti yang diperlukan kad grafik. Pikselnya disimpan dalam pemampatan blok: gambar dipotong kepada jubin 4 × 4, dan setiap jubin diperihalkan oleh dua warna rujukan serta indeks kecil bagi setiap piksel. GPU boleh menyahkod mana-mana jubin secara sendiri tanpa membuka seluruh fail, sebab itulah permainan dari Skyrim hingga enjin moden masih menggunakan tekstur DDS.

Fail DDS biasanya turut membawa rantaian mip, iaitu siri salinan yang setiap satunya separuh lebar dan tinggi salinan sebelumnya, digunakan apabila objek berada jauh. Rantaian penuh menambah kira-kira satu pertiga kepada saiz fail. Sesetengah fail DDS mengandungi peta kubus dengan enam muka atau tatasusunan beberapa tekstur; PNG hanya memuatkan satu gambar.

Format mampatan DDS yang akan Anda temui: BC1 hingga BC7

Bit setiap piksel adalah tetap, jadi saiz fail hanya bergantung pada dimensi dan format.
FormatNama lamaBit setiap pikselAlfaKegunaan lazim
BC1DXT14Tiada atau 1-bitWarna legap, dedaunan berpotongan
BC2DXT384-bit eksplisitJarang dalam permainan semasa
BC3DXT58Kecerunan licinWarna dengan ketelusan lembut
BC4ATI14Satu saluran sahajaKekasaran, ketinggian dan topeng
BC5ATI2 / 3Dc8Dua saluran sahajaPeta normal ruang tangen
BC7tiada8Pilihan, kualiti tinggiTekstur warna moden, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS ialah format tekstur Microsoft yang diperkenalkan bersama DirectX 7 pada 1999. Ia menyimpan imej dalam skema mampatan blok sedia GPU seperti DXT/BCn, bersama mipmap dan peta kiub, supaya kad grafik boleh menggunakannya tanpa penyahkodan. Mampatan blok bersifat lossy dan boleh menunjukkan artifak pada kecerunan, walaupun DDS tanpa mampatan wujud juga. Ia lazim dalam permainan PC dan mod permainan tetapi tidak disokong oleh pelayar dan kebanyakan pelihat imej harian.

Pemampatan
Lossy atau lossless
Ketelusan
Ya
Animasi
Tidak
Diperkenalkan
1999 · Microsoft
Penukar DDS

PNG

Portable Network Graphics

PNG ialah format raster lossless yang diterbitkan pada 1996 oleh PNG Development Group dan kemudian dipiawaikan oleh W3C dan ISO. Ia mengekalkan setiap piksel dengan tepat, menyokong lutsinar alfa penuh dan mengendalikan teks, tepi tajam dan warna rata tanpa artifak. Ketepatan itu menjadikannya sesuai untuk tangkapan skrin, logo, ikon dan grafik antara muka. Kekurangannya ialah saiz: foto yang disimpan sebagai PNG selalunya beberapa kali ganda lebih besar daripada foto sama sebagai JPEG atau WebP. Semua pelayar, sistem pengendalian dan penyunting boleh membuka fail PNG.

Pemampatan
Lossless (tanpa kehilangan)
Ketelusan
Ya
Animasi
Tidak
Diperkenalkan
1996 · PNG Development Group
Penukar PNG

Pembuat mod dan artis menukar DDS ke PNG untuk melihat, menyunting atau mendokumenkan tekstur permainan dalam perisian gambar biasa; arah PNG ke DDS pula membungkus karya siap kembali ke format GPU yang boleh dimuatkan oleh enjin.

Artifak mampatan blok kekal selepas penukaran

PNG tidak membatalkan mampatan DDS

Jalur pada kecerunan dan tepi berblok datang daripada jubin 4 × 4 dan sudah tertanam dalam tekstur. PNG menghasilkannya semula dengan tepat, berguna untuk menilai tekstur tetapi bermakna DDS yang ditukar tidak pernah sebersih fail sumber artis.

Untuk penyuntingan, ini biasanya tidak mengapa. Mod tekstur semula, pewarnaan semula dan ubah suai UI sentiasa bermula daripada DDS asal permainan; bekerjalah pada PNG dengan resolusi penuh dan biarkan eksport kembali ke DDS mencipta tahap mip baharu. Simpan PNG sebagai induk dan hanya eksport semula, supaya anda tidak menindihkan pusingan kedua pemampatan blok pada suntingan yang dibuat kemudian.

Output PNG akan lebih besar daripada DDS bagi kebanyakan tekstur, kerana pemampatan PNG tanpa kehilangan kualiti manakala format BC tidak. Jika anda hanya perlukan pratonton untuk dikongsi, DDS ke JPG memberikan fail yang jauh lebih kecil; untuk format permainan lain, TGA ke PNG mengendalikan tekstur Targa lama yang digunakan banyak enjin.

Soalan lazim DDS ke PNG

Mengapakah tekstur DDS saya berfungsi dalam permainan tetapi tidak dalam editor gambar?

DDS menyimpan piksel dalam format termampat blok GPU yang dinyahkod oleh kad grafik secara perkakasan. Banyak editor tidak pernah menambah penyahkod: Photoshop memerlukan pemalam daripada NVIDIA atau Intel, manakala Paint.NET dan GIMP boleh membaca kebanyakan fail DDS. PNG menghapuskan kebergantungan ini.

Apakah yang berlaku kepada mipmap apabila menukar DDS ke PNG?

PNG hanya memuatkan satu gambar, jadi hanya tahap terbesar dikekalkan. Salinan yang lebih kecil dicipta semula apabila tekstur dibungkus kembali ke dalam DDS, jadi tiada apa yang bernilai hilang.

Mengapakah normal map yang ditukar kelihatan merah dan hijau?

Peta normal mengekod arah permukaan, bukan warna. Peta yang dimampatkan sebagai BC5 hanya menyimpan dua saluran, jadi PNG menunjukkan merah dan hijau; shader permainan membina semula nilai ketiga. Peta normal RGB yang lebih lama kelihatan biru muda dan ungu. Kedua-duanya betul.

Adakah menukar DDS ke PNG membuang kesan mampatan berblok?

Tidak. Artifak blok adalah sebahagian daripada tekstur yang disimpan, dan PNG menyalin piksel yang dinyahkod dengan tepat. Jika anda memerlukan sumber yang bersih, cari karya asal; untuk suntingan, bekerjalah pada PNG dan terima kelembutan sedia ada.

Bolehkah saya menyunting PNG itu dan memasukkannya semula ke dalam permainan?

Ya. Simpan suntingan anda, kemudian tukarkannya dengan PNG ke DDS. Semak format blok dan tetapan mip yang dijangka oleh permainan; mod yang menyertakan tekstur dalam format salah boleh kelihatan pudar atau gagal dimuatkan.

Adakah ketelusan dalam DDS dikekalkan dalam PNG?

Ya. Alfa daripada tekstur BC1, BC2, BC3 dan BC7 ditulis ke saluran alfa PNG, jadi dedaunan, decal dan elemen UI mengekalkan bentuk potongannya.