UltKit

Penukar PNG ke DDS

Tukar PNG yang anda lukis atau sunting kepada tekstur DDS yang boleh dibaca oleh permainan atau pemuat mod. Semak dahulu saiz dan pemampatan yang diperlukan oleh permainan anda; halaman ini menerangkan kedua-duanya.

Penukar Imej

atau seret Fail JPG, JPEG, JPE … ke sini ·

Maks 95 MB setiap fail· Sehingga 20 fail· Dipadam selepas 30 minit

Output

Fail diproses pada pelayan kami dan dipadam selepas 30 minit.

Cara menggunakan alat ini

  1. 1

    Muat naik tekstur PNG

    Tambah sehingga 20 fail PNG, setiap satu 95 MB. Gunakan imej segi empat sama atau 2:1 yang sisinya ialah kuasa dua, seperti 1024 atau 2048 px.

  2. 2

    Biarkan format output pada DDS

    Tukar ke ditetapkan kepada DDS. Biarkan Ubah saiz imej output pada Kekalkan saiz asal melainkan anda memerlukan tekstur yang lebih kecil.

  3. 3

    Tekan Tukar ke DDS

    Muat turun fail .dds, namakan semula supaya sepadan dengan laluan tekstur yang digunakan oleh mod anda, kemudian salin ke folder data permainan.

DDS (DirectDraw Surface) ialah bekas tekstur yang diperkenalkan Microsoft bersama DirectX 7 pada 1999. Permainan memuatkannya kerana GPU boleh menggunakan piksel termampat bloknya secara terus, tanpa menyahkodnya seperti PNG.

PNG ke DDS untuk mod dan enjin permainan

PNG dimampatkan untuk penyimpanan: ia mesti dibuka sepenuhnya sebelum kad grafik dapat melukisnya. DDS termampat blok kekal termampat dalam memori video, tempat GPU menyahkod blok kecil 4 × 4 piksel secara langsung. Tekstur itu mengambil satu perempat atau kurang daripada memori yang diperlukan imej tidak termampat, dan pemuatan hanyalah salinan terus. Itulah sebabnya permainan Bethesda seperti Skyrim dan Fallout 4, serta banyak simulator penerbangan dan perlumbaan, menghantar tekstur mereka sebagai .dds.

Untuk mod, tugasnya biasanya mudah: eksport peta diffuse, normal atau topeng yang telah disunting sebagai PNG, tukarkannya ke DDS, dan letakkan dalam laluan folder yang sama dengan tekstur yang digantikan. Mendapatkan saiz yang betul lebih penting daripada apa-apa lagi di halaman ini.

Saiz tekstur yang dimuatkan dengan lancar: kuasa dua

1:1

512 × 512 px

Prop kecil, ikon UI

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Tekstur objek biasa

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Tekstur lebar, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Pek mod resolusi tinggi

4096 × 4096, membebankan memori video

DXT1, DXT5 dan BC7: pemampatan yang diperlukan oleh permainan anda

4 bit setiap piksel

BC1 (DXT1)

Skema S3 pada 1998, format biasa yang paling kecil.

  • Warna sahaja, atau alfa potongan 1-bit
  • Separuh saiz DXT5
  • Dibaca oleh setiap permainan DirectX
Paling sesuai untuk: Tekstur diffuse legap, permainan lama
8 bit setiap piksel

BC3 (DXT5)

Menambah saluran alfa yang licin dan berasingan pada warna DXT1.

  • Lut sinar 8-bit penuh
  • Standard untuk alfa dalam enjin lama
  • Kualiti warna sama seperti DXT1
Paling sesuai untuk: Dedaunan, rambut, kaca, topeng
8 bit setiap piksel

BC7

Diperkenalkan bersama Direct3D 11; artifak warna jauh lebih sedikit.

  • Kualiti terbaik antara ketiga-tiganya
  • Memerlukan enjin era DirectX 11
  • Lebih perlahan untuk dikodkan
Paling sesuai untuk: Skyrim SE, Fallout 4 dan mod moden

PNG

Portable Network Graphics

PNG ialah format raster lossless yang diterbitkan pada 1996 oleh PNG Development Group dan kemudian dipiawaikan oleh W3C dan ISO. Ia mengekalkan setiap piksel dengan tepat, menyokong lutsinar alfa penuh dan mengendalikan teks, tepi tajam dan warna rata tanpa artifak. Ketepatan itu menjadikannya sesuai untuk tangkapan skrin, logo, ikon dan grafik antara muka. Kekurangannya ialah saiz: foto yang disimpan sebagai PNG selalunya beberapa kali ganda lebih besar daripada foto sama sebagai JPEG atau WebP. Semua pelayar, sistem pengendalian dan penyunting boleh membuka fail PNG.

Pemampatan
Lossless (tanpa kehilangan)
Ketelusan
Ya
Animasi
Tidak
Diperkenalkan
1996 · PNG Development Group
Penukar PNG

DDS

DirectDraw Surface

DDS ialah format tekstur Microsoft yang diperkenalkan bersama DirectX 7 pada 1999. Ia menyimpan imej dalam skema mampatan blok sedia GPU seperti DXT/BCn, bersama mipmap dan peta kiub, supaya kad grafik boleh menggunakannya tanpa penyahkodan. Mampatan blok bersifat lossy dan boleh menunjukkan artifak pada kecerunan, walaupun DDS tanpa mampatan wujud juga. Ia lazim dalam permainan PC dan mod permainan tetapi tidak disokong oleh pelayar dan kebanyakan pelihat imej harian.

Pemampatan
Lossy atau lossless
Ketelusan
Ya
Animasi
Tidak
Diperkenalkan
1999 · Microsoft
Penukar DDS

Pemod dan pembangun permainan menukar PNG ke DDS kerana enjin memuatkan tekstur DDS termampat blok terus ke memori GPU; menukar DDS ke PNG pula ialah cara mereka membuka tekstur permainan untuk disunting.

Mipmap dan semakan lain sebelum anda memasang tekstur

Mipmap ialah salinan tekstur yang lebih kecil, setiap satu separuh saiz sebelumnya, disimpan dalam DDS yang sama supaya objek yang jauh boleh menggunakan versi 64 px dan bukannya berkelip pada 2048 px. Rantaian penuh menambah kira-kira satu pertiga pada saiz fail. Kebanyakan permainan menjangkakannya; beberapa tekstur UI tidak sepatutnya mempunyainya.

Sisi kuasa dua membolehkan setiap tahap mip dibahagi dua dengan kemas, dan pemampatan blok memerlukan kedua-dua sisi gandaan 4. Jika PNG anda 1000 × 1000, besarkan kanvas atau skalakan ke 1024 × 1024 dahulu dengan ubah saiz gambar, atau potong segi empat sama dengan potong gambar. Simpan PNG asal sebagai induk; pemampatan blok DDS bersifat lossy, jadi menukar semula daripada DDS lama menggandakan artifak. Jika mod juga memerlukan sumber TGA, PNG ke TGA boleh membantu.

Soalan lazim tentang PNG ke DDS

Adakah Unity memerlukan tekstur DDS, atau bolehkah saya import PNG?

Import PNG itu. Unity membaca PNG secara terus dan memampatkan setiap tekstur sendiri untuk platform sasaran semasa anda membina projek, jadi DDS hanya menambah langkah lossy yang tidak diperlukan. DDS penting untuk enjin dan mod yang memuatkan fail tekstur terus dari cakera.

Format DDS manakah yang digunakan oleh Skyrim Special Edition?

Special Edition membaca BC7 serta DXT1 dan DXT5 yang lebih lama, sebab itulah pencipta mod membungkus semula banyak tekstur sebagai BC7 untuknya. Skyrim asal 2011 tidak menyokong BC7, jadi tekstur untuk versi itu mesti kekal DXT1 atau DXT5.

Bolehkah saya memilih BC7 atau bilangan mipmap di halaman ini?

Tidak. Penukar ini tiada tetapan pemampatan atau mipmap; ia menulis DDS dengan tetapan lalainya sendiri. Apabila panduan mod menyatakan format tertentu, lakukan eksport akhir dengan alat texconv Microsoft atau Paint.NET, yang kedua-duanya membolehkan anda memilih pemampatan blok dan tahap mip.

Adakah ketelusan PNG dikekalkan dalam DDS?

Ya, saluran alfa dikekalkan kerana DDS menyimpan lut sinar sebagai sebahagian daripada tekstur. Sama ada permainan menggunakannya bergantung pada bahan: dedaunan dan rambut menggunakan potongan alfa, manakala banyak enjin menganggap alfa dalam slot tekstur lain sebagai topeng kilauan atau ketinggian.

Mengapakah tekstur baharu saya kelihatan ungu atau hitam dalam permainan?

Ungu biasanya bermaksud permainan tidak dapat mencari atau membaca fail pada laluan yang dijangkakan, jadi semak nama fail dan folder dahulu. Permukaan hitam atau herot sering menunjukkan format pemampatan atau saiz yang tidak diterima enjin; dimensi yang bukan gandaan 4 ialah punca biasa.

Bagaimanakah cara menyunting tekstur DDS daripada mod?

Tukarkannya ke PNG dengan DDS ke PNG, sunting PNG dalam mana-mana editor gambar, kemudian kembali ke sini untuk menukarnya semula ke DDS. Kekalkan dimensi yang sama seperti asal supaya susun atur UV model masih sejajar.