UltKit

DDS na PNG-omskakelaar

DDS-lêers is teksture wat vir die grafiese kaart verpak is, nie vir mense nie. As u dit na PNG omskakel, kry u 'n gewone beeld wat u in enige redigeerder kan oopmaak, op die web kan bekyk of as basis vir 'n mod kan gebruik.

Beeldomskakelaar

of los JPG, JPEG, JPE …-lêers hier ·

Maks. 95 MB per lêer· Tot 20 lêers· Uitgevee na 30 minute

Uitvoer

Lêers word op ons bedieners verwerk en na 30 minute uitgevee.

Hoe om hierdie nutsding te gebruik

  1. 1

    Laai die .dds-teksture op

    Tot 20 lêers per bondel, elk 95 MB, wat blokgekomprimeerde teksture tot 8K met 'n volledige mip-ketting dek.

  2. 2

    Laat die kleurruimte op Behou oorspronklike

    Teksture soos normaal- en growwigheidskaarte stoor data, nie kleure nie. Onder Gevorderde instellings bly Kleurruimte op Behou oorspronklike, sodat daardie waardes nie verskuif word nie.

  3. 3

    Druk Skakel om na PNG

    Elke tekstuur word 'n verliesvrye PNG teen sy volle resolusie, met transparantheid behou.

Om DDS na PNG om te skakel dekodeer die GPU-kompressie, behou die volgrootte-beeld en sy alfa, en laat die kleiner mip-kopieë weg wat net die speletjie-enjin nodig het.

Wat 'n DDS-lêer is en waarom redigeerders daarmee sukkel

Microsoft het DirectDraw Surface in 1999 met DirectX 7 bekendgestel as 'n houer vir teksture presies soos 'n grafiese kaart dit wil hê. Die piksels word in blokkompressie gestoor: die beeld word in 4 × 4-teëls gesny, en elke teël word beskryf deur twee verwysingskleure plus 'n klein indeks per piksel. Die GPU kan enige teël alleen dekodeer sonder om die hele lêer uit te pak, en daarom lewer speletjies van Skyrim tot moderne enjins steeds DDS-teksture.

'n DDS-lêer bevat gewoonlik ook 'n mip-ketting, 'n reeks kopieë wat elk half die wydte en hoogte van die vorige is, gebruik wanneer 'n voorwerp ver weg is. Die volle ketting voeg ongeveer 'n derde by die lêergrootte. Sommige DDS-lêers bevat 'n kubuskaart met ses vlakke of 'n skikking van verskeie teksture; 'n PNG hou een beeld.

DDS-kompressieformate wat u sal teëkom: BC1 tot BC7

Bisse per piksel is vas, so lêergrootte hang slegs van afmetings en formaat af.
FormaatOuer naamBisse per pikselAlfaTipiese gebruik
BC1DXT14Geen of 1-bisOndeursigtige kleur, uitgesnyde blare
BC2DXT384-bis eksplisietSkaars in huidige speletjies
BC3DXT58Gladde gradiëntKleur met sagte transparantheid
BC4ATI14Net een kanaalGrowwigheid, hoogte en maskers
BC5ATI2 / 3Dc8Net twee kanaleRaakruimte-normaalkaarte
BC7geen8Opsioneel, hoë kwaliteitModerne kleurteksture, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface

DDS is 'n Microsoft-tekstuurformaat wat in 1999 met DirectX 7 bekendgestel is. Dit stoor beelde in GPU-gereed blokkompressie-skemas soos DXT/BCn, saam met mipmaps en kubuskaarte, sodat grafiese kaarte dit sonder dekodering kan gebruik. Blokkompressie is verlieshebbend en kan artefakte in gradiënte toon, hoewel onsaamgeperste DDS ook bestaan. Dit is algemeen in rekenaarspeletjies en speletjie-mods, maar word nie deur blaaiers en die meeste daaglikse beeldkykers ondersteun nie.

Kompressie
Met verlies of verliesloos
Deursigtigheid
Ja
Animasie
Nee
Bekendgestel
1999 · Microsoft
DDS-omskakelaar

PNG

Portable Network Graphics

PNG is 'n verliesvrye rasterformaat wat in 1996 deur die PNG Development Group gepubliseer en later deur die W3C en ISO gestandaardiseer is. Dit behou elke pixel presies, ondersteun volle alfa-deursigtigheid en hanteer teks, skerp rande en egte kleure sonder artefakte. Daardie akkuraatheid maak dit ideaal vir skermkiekies, logo's, ikone en koppelvlakgrafika. Die ruil is grootte: foto's wat as PNG gestoor is, is dikwels etlike kere groter as dieselfde foto as JPEG of WebP. Alle blaaiers, bedryfstelsels en redigeerders maak PNG-lêers oop.

Kompressie
Verliesloos
Deursigtigheid
Ja
Animasie
Nee
Bekendgestel
1996 · PNG Development Group
PNG-omskakelaar

Modders en kunstenaars skakel DDS na PNG om 'n speletjietekstuur in gewone beeldsagteware te sien, te wysig of te dokumenteer; die PNG na DDS-rigting pak voltooide kuns terug in 'n GPU-formaat wat die enjin kan laai.

Blokkompressie-artefakte bly ná die omskakeling oor

PNG maak DDS-kompressie nie ongedaan nie

Bandvorming in gradiënte en blokkerige rande kom van die 4 × 4-teëls en is in die tekstuur ingebak. Die PNG gee dit presies weer, wat nuttig is om 'n tekstuur te beoordeel, maar beteken 'n omgeskakelde DDS is nooit so skoon soos die kunstenaar se bronlêer nie.

Vir wysiging is dit gewoonlik goed. Hertekstuur-mods, herkleurings en UI-aanpassings begin gedurig by die speletjie se eie DDS; werk op die PNG teen volle resolusie en laat die uitvoer terug na DDS nuwe mip-vlakke skep. Hou die PNG as jou hoofkopie en voer net weer uit, sodat jy nie 'n tweede rondte blokkompressie op latere wysigings stapel nie.

PNG-uitvoer sal vir die meeste teksture groter as die DDS wees, omdat PNG-kompressie verliesvry is en BC-formate nie. As jy net 'n voorskou wil deel, gee DDS na JPG 'n baie kleiner lêer; vir ander speletjieformate hanteer TGA na PNG die ouer Targa-teksture wat baie enjins gebruik.

Vrae oor DDS na PNG

Waarom werk my DDS-tekstuur in die speletjie, maar nie in my beeldredigeerder nie?

DDS stoor piksels in GPU-blokgekomprimeerde formate wat grafiese kaarte in hardeware dekodeer. Baie redigeerders het nooit 'n dekodeerder bygevoeg nie: Photoshop het 'n inprop van NVIDIA of Intel nodig, terwyl Paint.NET en GIMP die meeste DDS-lêers lees. PNG verwyder die afhanklikheid.

Wat gebeur met die mipmaps wanneer ek DDS na PNG omskakel?

'n PNG hou een beeld, so slegs die grootste vlak word behou. Die kleiner kopieë word in elk geval weer geskep wanneer die tekstuur terug in 'n DDS gepak word, dus gaan niks van waarde verlore nie.

Waarom lyk my omgeskakelde normaalkaart rooi en groen?

Normaalkaarte enkodeer oppervlakrigting, nie kleur nie. Kaarte wat as BC5 saamgepers is, behou net twee kanale, so die PNG wys rooi en groen; die speletjie se skakeerder bou die derde waarde weer op. Ouer RGB-normaalkaarte lyk eerder ligblou en pers. Albei is korrek.

Verwyder die omskakeling van DDS na PNG die blokkerige kompressie?

Nee. Die blokartefakte is deel van die gestoorde tekstuur, en PNG kopieer die gedekodeerde piksels presies. As jy 'n skoon bron nodig het, soek die oorspronklike kunswerk; vir wysigings, werk op die PNG en aanvaar die bestaande sagtheid.

Kan ek die PNG redigeer en dit terug in die speletjie sit?

Ja. Stoor jou wysiging en skakel dit dan om met PNG na DDS. Kyk watter blokformaat en mip-instellings die speletjie verwag; mods wat 'n tekstuur in die verkeerde formaat lewer, kan flou lyk of nie laai nie.

Word die deursigtigheid van 'n DDS in die PNG behou?

Ja. Alfa van BC1-, BC2-, BC3- en BC7-teksture word na die PNG se alfakanaal geskryf, sodat blare, plakkers en UI-elemente hul uitgesnyde vorm behou.