PNG na DDS-omskakelaar
Skakel 'n PNG wat u geverf of geredigeer het om na 'n DDS-tekstuur wat 'n speletjie of mod-laaier kan lees. Kyk eers watter grootte en samepersing u speletjie verwag; hierdie bladsy verduidelik albei.
Beeldomskakelaar
of los JPG, JPEG, JPE …-lêers hier ·
Maks. 95 MB per lêer· Tot 20 lêers· Uitgevee na 30 minute
Lêers word op ons bedieners verwerk en na 30 minute uitgevee.
85 hou foto's visueel identies aan die oorspronklike. Verlaag dit slegs wanneer jy 'n kleiner lêer nodig het.
JPG, BMP en EPS het geen deursigtigheid nie. Deursigtige pixels word met hierdie kleur gevul.
Heks-kleur agter deursigtige pixels, bv. #FFFFFF.
Hierdie formaat hou een beeld. Kies GIF- of WebP-uitvoer as jy die animasie wil behou.
'n Multi-grootte-ikoon bevat verskeie resolusies in een lêer; blaaiers en bedryfstelsels kies die een wat hulle nodig het.
Behou die oorspronklike afmetings, of voer een kant in en die aspekverhouding word behou.
Pixels vir die kant wat jy hierbo gekies het.
Persentasie van die oorspronklike afmetings.
sRGB is reg vir skerms en die web. Behou die oorspronklike vir drukwerkvloei; grysskaal gooi kleur weg.
Slegs metadata, 0 behou die oorspronklike waarde. Drukkers en sommige portale lees hierdie getal; dit verander nie die pixelafmetings nie.
Hoe om hierdie nutsding te gebruik
- 1
Laai die PNG-teksture op
Voeg tot 20 PNG-lêers by, elk tot 95 MB. Gebruik vierkantige of 2:1-beelde waarvan die sye magte van twee is, soos 1024 of 2048 px.
- 2
Laat die uitvoer op DDS staan
Skakel om na is op DDS gestel. Los Verander grootte van uitvoerbeeld op Behou oorspronklike grootte tensy jy 'n kleiner tekstuur nodig het.
- 3
Druk Skakel om na DDS
Laai die .dds-lêers af, hernoem hulle om by die tekstuurpaaie te pas wat jou mod gebruik, en kopieer hulle na die speletjie se data-gids.
DDS (DirectDraw Surface) is die tekstuurhouer wat Microsoft in 1999 saam met DirectX 7 bekendgestel het. Speletjies laai dit omdat die GPU sy blokgekompresseerde piksels direk kan gebruik, sonder om hulle te dekodeer soos by 'n PNG.
PNG na DDS vir speletjie-mods en -enjins
'n PNG is vir berging saamgepers: dit moet heeltemal uitgepak word voordat 'n grafiese kaart dit kan teken. 'n Blokgekompresseerde DDS bly in videogeheue saamgepers, waar die GPU klein blokkies van 4 × 4 piksels intyds dekodeer. Die tekstuur neem 'n kwart of minder van die geheue wat 'n ongekompresseerde beeld sou neem, en laai is 'n reguit kopie. Dis hoekom Bethesda-speletjies soos Skyrim en Fallout 4, en baie vlug- en renstimulators, hul tekstuurs as .dds lewer.
Vir 'n mod is die taak gewoonlik eenvoudig: voer die gewysigde diffuse-, normaal- of maskerkaart as PNG uit, skakel dit na DDS om, en plaas dit in dieselfde gidspad as die tekstuur wat dit vervang. Om die grootte reg te kry maak meer saak as enigiets anders op hierdie bladsy.
Tekstuurgroottes wat skoon laai: magte van twee
512 × 512 px
Klein rekwisiete, UI-ikone
512 × 512
1024 × 1024 px
Algemene voorwerptekstuur
1024 × 1024
2048 × 1024 px
Wye tekstuur, 2:1
2048 × 1024
4096 × 4096 px
Hoëresolusie-modpakket
4096 × 4096, swaar op videogeheue
DXT1, DXT5 en BC7: watter samepersing u speletjie verwag
BC1 (DXT1)
S3 se skema uit 1998, die kleinste algemene formaat.
- Net kleur, of 1-bis-uitsnee-alfa
- Die helfte van die grootte van DXT5
- Word deur elke DirectX-speletjie gelees
BC3 (DXT5)
Voeg 'n aparte, gladde alfakanaal by die DXT1-kleur.
- Volle 8-bis-deursigtigheid
- Standaard vir alfa in ouer enjins
- Kleurkwaliteit dieselfde as DXT1
BC7
Saam met Direct3D 11 bekendgestel; baie minder kleurartefakte.
- Beste kwaliteit van die drie
- Vereis enjins uit die DirectX 11-era
- Stadiger om te enkodeer
PNG
Portable Network Graphics
PNG is 'n verliesvrye rasterformaat wat in 1996 deur die PNG Development Group gepubliseer en later deur die W3C en ISO gestandaardiseer is. Dit behou elke pixel presies, ondersteun volle alfa-deursigtigheid en hanteer teks, skerp rande en egte kleure sonder artefakte. Daardie akkuraatheid maak dit ideaal vir skermkiekies, logo's, ikone en koppelvlakgrafika. Die ruil is grootte: foto's wat as PNG gestoor is, is dikwels etlike kere groter as dieselfde foto as JPEG of WebP. Alle blaaiers, bedryfstelsels en redigeerders maak PNG-lêers oop.
- Kompressie
- Verliesloos
- Deursigtigheid
- Ja
- Animasie
- Nee
- Bekendgestel
- 1996 · PNG Development Group
DDS
DirectDraw Surface
DDS is 'n Microsoft-tekstuurformaat wat in 1999 met DirectX 7 bekendgestel is. Dit stoor beelde in GPU-gereed blokkompressie-skemas soos DXT/BCn, saam met mipmaps en kubuskaarte, sodat grafiese kaarte dit sonder dekodering kan gebruik. Blokkompressie is verlieshebbend en kan artefakte in gradiënte toon, hoewel onsaamgeperste DDS ook bestaan. Dit is algemeen in rekenaarspeletjies en speletjie-mods, maar word nie deur blaaiers en die meeste daaglikse beeldkykers ondersteun nie.
- Kompressie
- Met verlies of verliesloos
- Deursigtigheid
- Ja
- Animasie
- Nee
- Bekendgestel
- 1999 · Microsoft
Modmakers en speletjie-ontwikkelaars skakel PNG na DDS om omdat enjins blokgekompresseerde DDS-tekstuurs direk in GPU-geheue laai; van DDS na PNG gaan is hoe hulle 'n speletjie se tekstuurs vir wysiging oopmaak.
Mipmaps en ander kontroles voordat u 'n tekstuur installeer
Mipmaps is kleiner kopieë van die tekstuur, elk half so groot as die vorige, in dieselfde DDS gestoor sodat 'n verafgeleë voorwerp 'n 64 px-weergawe kan gebruik in plaas van om by 2048 px te flikker. 'n Volle ketting voeg ongeveer 'n derde by die lêergrootte. Meeste speletjies verwag hulle; 'n paar UI-tekstuurs behoort hulle nie te hê nie.
Sye wat magte van twee is, laat elke mip-vlak netjies halveer, en blokkompressie vereis dat albei sye 'n veelvoud van 4 is. As jou PNG 1000 × 1000 is, vergroot eers die doek of skaleer dit na 1024 × 1024 met beeldgrootte verander, of sny dit vierkantig met beeld uitsny. Behou die oorspronklike PNG as meester; DDS-blokkompressie is verliesgewend, so om weer van 'n ou DDS om te skakel stapel artefakte. As die mod ook 'n TGA-bron wil hê, dek PNG na TGA dit.
Vrae oor PNG na DDS
Het Unity DDS-teksture nodig, of kan ek PNG invoer?
Voer die PNG in. Unity lees PNG direk en pers elke tekstuur self saam vir die teikenplatform wanneer jy bou, so 'n DDS voeg 'n verliesgewende stap by wat jy nie nodig het nie. DDS maak saak vir enjins en mods wat tekstuurlêers direk vanaf die skyf laai.
Watter DDS-formaat gebruik Skyrim Special Edition?
Special Edition lees BC7 sowel as die ouer DXT1 en DXT5, en daarom het modmakers baie tekstuurs vir dit as BC7 herverpak. Die oorspronklike Skyrim van 2011 ondersteun nie BC7 nie, so tekstuurs vir daardie weergawe moet DXT1 of DXT5 bly.
Kan ek BC7 of die aantal mipmaps op hierdie bladsy kies?
Nee. Die omskakelaar het geen saampers- of mipmap-instellings nie; dit skryf 'n DDS met sy eie verstekke. Wanneer 'n modgids 'n presiese formaat noem, doen die finale uitvoer met Microsoft se texconv-nutsprogram of Paint.NET, wat albei jou toelaat om die blokkompressie en mip-vlakke te kies.
Word die PNG se deursigtigheid na die DDS oorgedra?
Ja, die alfakanaal word behou, omdat DDS deursigtigheid as deel van die tekstuur stoor. Of die speletjie dit gebruik, hang van die materiaal af: blare en hare gebruik alfa-uitsnitte, terwyl baie enjins alfa in ander tekstuurgleuwe as 'n glans- of hoogtemasker hanteer.
Waarom wys my nuwe tekstuur pers of swart in die speletjie?
Pers beteken gewoonlik die speletjie kon nie die lêer by die verwagte pad vind of lees nie, so kontroleer eers die lêernaam en gids. Swart of verwronge oppervlakke dui dikwels op 'n kompressieformaat of grootte wat die enjin nie aanvaar nie; afmetings wat nie 'n veelvoud van 4 is nie, is 'n algemene oorsaak.
Hoe redigeer ek 'n DDS-tekstuur uit 'n mod?
Skakel dit met DDS na PNG na PNG om, wysig die PNG in enige beeldwysiger, en kom dan hierheen terug om dit weer in DDS om te skakel. Behou dieselfde afmetings as die oorspronklike sodat die model se UV-uitleg steeds pas.
- DDS na PNG-omskakelaarSkakel DDS-speltekstuur om na PNG vir redigering en modding. Dekodeer BC1 tot BC7, behou die alfakanaal en stoor die volgrootte mip-vlak.
- JPG na DDS-omskakelaarSkakel JPG-foto's om na DDS-teksture vir speletjie-mods en enjins. Pas tekstuurgroottes aan, tot 20 lêers op een slag, lêers ná 30 minute uitgevee.
- PNG na TGA-omskakelaarSkakel PNG na TGA om vir Unreal, Source, Unity en Blender. Deursigtigheid word 'n 32-bis-alfakanaal; 20 lêers per bondel, sonder registrasie.
- PNG na VTF-omskakelaarSkakel PNG om na Valve VTF vir sprays, skins en kaartteksture in Garry's Mod, TF2 en CS: Source. Alfa bly behoue, geen VTFEdit nodig nie.
- DDS na JPG-omskakelaarSkakel DirectDraw Surface-teksture om na JPG vir mod-bladsye, Discord en wiki's. Alfa platgemaak na u kleur, hoogste mip-vlak behou, 20 per bondel.
- TGA na PNG-omskakelaarSkakel Truevision TGA-teksture (Targa), renders en speletjieskermkiekies om na PNG. 32-bis-alfa behou, RLE gelees, onderstebo beelde reggemaak.