UltKit

DDS na JPG-omskakelaar

Blaaiers, kletsprogramme en fone kan nie 'n .dds-tekstuur wys nie. Skakel dit om na JPG, en dieselfde tekstuur word 'n voorskou wat u op 'n mod-bladsy kan plaas, in 'n foutverslag kan plak of in 'n stylgids kan sit.

Beeldomskakelaar

of los JPG, JPEG, JPE …-lêers hier ·

Maks. 95 MB per lêer· Tot 20 lêers· Uitgevee na 30 minute

Uitvoer

Lêers word op ons bedieners verwerk en na 30 minute uitgevee.

Hoe om hierdie nutsding te gebruik

  1. 1

    Voeg die DDS-teksture by

    Plaas tot 20 .dds-lêers, elk 95 MB, reguit vanuit die speletjie se uitgepakte teksture-vouer of jou mod-projek.

  2. 2

    Kies die agtergrond vir alfa

    JPG kan nie deursigtigheid stoor nie. Onder Gevorderde instellings vul Deursigtige areas dit by verstek met wit; kies swart of 'n eie kleur vir donker speletjiekuns.

  3. 3

    Skakel om na JPG

    Druk Skakel om na JPG en laai elke voorskou af, of een ZIP vir die hele stel.

Deel 'n DDS-tekstuur buite die speletjie

DirectDraw Surface het in 1999 met DirectX 7 verskyn as 'n manier om teksture in die uitleg aan die grafiese kaart te gee wat dit direk lees. Daarom bevat speletjies van Skyrim tot Microsoft Flight Simulator duisende daarvan, en daarom maak amper niks anders hulle oop nie. Windows Photos, elke webblaaier, Discord, Slack en die oplaaivorms op meeste mod-gasheerwebwerwe verwag JPG, PNG of WebP.

'n JPG-kopie is die eenvoudigste manier om 'n tekstuur aan mense te wys. Dit is klein genoeg om te plaas, maak op enige foon oop, en pas goed by diffuse- en albedo-kaarte, aangesien dit van die begin af kleurprente is. As deursigtigheid moet behoue bly, vir 'n sprite-vel of 'n decal-voorskou, gebruik eerder DDS na PNG; vir alles wat 'n gewone gekleurde oppervlak is, is JPG ligter.

Watter DDS-formate dra alfa, en wat bereik die JPG

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
Ongekomprimeerde RGBAOngekomprimeerde RGBA to Color: yesOngekomprimeerde RGBA to Alpha: yesOngekomprimeerde RGBA to Color in JPG: yes– Ongekomprimeerde RGBA to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1 stoor hoogstens 'n 1-bis uitsny-alfa; BC3, BC7 en ongekomprimeerde RGBA stoor gladde 8-bis alfa. BC5 hou twee kanale, gewoonlik 'n normaalkaart. JPG hou net kleur.

DDS

DirectDraw Surface

DDS is 'n Microsoft-tekstuurformaat wat in 1999 met DirectX 7 bekendgestel is. Dit stoor beelde in GPU-gereed blokkompressie-skemas soos DXT/BCn, saam met mipmaps en kubuskaarte, sodat grafiese kaarte dit sonder dekodering kan gebruik. Blokkompressie is verlieshebbend en kan artefakte in gradiënte toon, hoewel onsaamgeperste DDS ook bestaan. Dit is algemeen in rekenaarspeletjies en speletjie-mods, maar word nie deur blaaiers en die meeste daaglikse beeldkykers ondersteun nie.

Kompressie
Met verlies of verliesloos
Deursigtigheid
Ja
Animasie
Nee
Bekendgestel
1999 · Microsoft
DDS-omskakelaar

JPG

JPEG-beeld

JPEG (of JPG) is die mees gebruikte foto-formaat en is in 1992 deur die Joint Photographic Experts Group gestandaardiseer. Dit gebruik verliesgewende kompressie wat fyn detail weggooi wat die oog skaars sal opmerk, sodat foto's klein genoeg bly vir die web, e-pos en foonberging. Dit hanteer gladde gradiënte en natuurtonele goed, maar skerp teks, lyntekeninge en egte kleure kry sigbare blokkerige of waasagtige artefakte. JPEG het geen deursigtigheid of animasie nie, en elke herstoor verloor 'n bietjie meer gehalte. Elke blaaier, foon, kamera en beeldredigeerder kan dit oopmaak.

Kompressie
Met verlies
Deursigtigheid
Nee
Animasie
Nee
Bekendgestel
1992 · Joint Photographic Experts Group
JPG-omskakelaar

Modders en speletjiekunstenaars skakel DDS na JPG om 'n tekstuur te wys waar net gewone foto's aanvaar word, soos 'n mod-bladsy se galery, 'n klets of 'n wiki, wanneer die alfa nie saak maak nie.

Alfa en mipmaps: wat die JPG uitlaat

Voordat u omskakel

  • Net die boonste mip-vlak word uitgevoer, in die tekstuur se volle grootte.
  • Alfa, of dit deursigtigheid of 'n gepakte masker is, word deur die agtergrondkleur vervang.
  • Blokkompressie-artefakte wat reeds in die DDS is, bly in die JPG sigbaar.
  • Normaalkaarte bly blou-pers beelde; dit is data, nie 'n prent van die oppervlak nie.

Speletjieteksture gebruik die alfakanaal vir meer as deurskynende areas. Baie enjins pak 'n spekulêre, glans- of hoogtemasker daarin, omdat 'n vrye kanaal niks op die GPU kos nie. JPG het geen vierde kanaal nie, so daardie inligting word eenvoudig nie uitgevoer nie. Die kleur wat jy onder Deursigtige areas kies, maak net saak waar die alfa deursigtigheid beteken het; by 'n tekstuur waarvan die alfa 'n masker is, wys die JPG die gewone kleurlaag.

Mipmaps is die halwe, kwart en kleiner kopieë wat 'n DDS ná die hoofbeeld stoor sodat verafgeleë oppervlakke skoon vertoon. 'n Voorskou het net die grootste een nodig, en dit is wat jy kry. Teksture met sye van 4096 px of meer maak swaar JPG's; stel Verander grootte van uitvoerbeeld op 'n langste sy van 1024 of 2048 px om te plaas.

As jy die JPG wysig en dit terug in 'n speletjie wil gebruik, onthou dat JPG sy eie kompressie bo-op die DDS-blokkompressie voeg. Vir 'n heen-en-weer-proses, wysig vanaf 'n PNG en enkodeer net een keer aan die einde weer.

Vrae oor DDS na JPG

Hoekom het ek hoegenaamd 'n JPG van 'n DDS-tekstuur nodig?

Mod-bladsye, forums, Discord, wiki's en probleemvolgers wys JPG en PNG, maar nie DDS nie. 'n JPG-voorskou laat spelers 'n hertekstuur sien voordat hulle dit aflaai, en laat spanmaats 'n bate nagaan sonder om 'n tekstuur-inprop te installeer.

Watter kleur kry die deursigtige dele van die tekstuur?

Watter kleur ook al jy onder Deursigtige areas kies: by verstek wit, swart, of 'n eie heks-kleur. Vir blare, haarkaarte en decals lees 'n middelgrys of swart gewoonlik beter as wit in 'n voorskou.

Watter mip-vlak beland in die JPG?

Die vollêreresolusie-boonste vlak, die beeld wat die speletjie van naby wys. Die kleiner kopieë wat daarna gestoor is, word nie uitgevoer nie, so 'n 2048 × 2048-tekstuur word een 2048 × 2048 JPG.

My tekstuur se alfa bevat 'n glansmasker, nie deursigtigheid nie. Gaan dit verlore?

In die JPG, ja; JPG het drie kleurkanale en niks meer nie. Hou die oorspronklike DDS vir die speletjie, en as jy die masker as 'n eie prent wil sien, maak die lêer oop in 'n tekstuurgereedskap wat enkelkanale kan wys.

Kan ek die JPG kleiner maak vir 'n forum met 'n oplaaibeperking?

Stel Verander grootte van uitvoerbeeld op 'n langste sy soos 1024 px, of verlaag Kwaliteit tot ongeveer 80. 'n Volle 4K-tekstuur as JPG is groot; 'n 1024 px-voorskou is meer as genoeg vir 'n skermkiekie-draad.

Kan ek 'n JPG terug in die speletjie sit?

Nie direk nie. Die meeste enjins wat DDS lees, verwag dit op skyf, so die gewysigde prent moet weer deur 'n DDS-enkodeerder gaan; JPG na DDS doen daardie stap.