DDS转PNG转换器
DDS文件是为显卡打包的贴图,并不是给人直接看的。把它转换为PNG,就能得到一张普通图片,可以用任意编辑器打开、在网页上查看,或作为Mod的素材底图。
图片格式转换
或将JPG, JPEG, JPE … 文件拖放到此处 ·
单个文件最大 95 MB· 最多 20 个文件· 30 分钟后删除
文件在我们的服务器上处理,并在 30 分钟后删除。
85 可使照片在视觉上与原图无差别。只有在需要更小的文件时才调低。
JPG、BMP 和 EPS 不支持透明。透明像素会用此颜色填充。
用于透明像素底色的十六进制颜色,例如 #FFFFFF。
此格式只能保存单张图像。如需保留动画,请选择输出 GIF 或 WebP。
多尺寸图标在一个文件中包含多种分辨率,浏览器和操作系统会选用所需的尺寸。
保持原始尺寸,或输入一边的数值,自动保持宽高比。
上面所选边的像素值。
相对于原始尺寸的百分比。
屏幕和网页使用 sRGB 即可。印刷流程请保持原样;灰度会丢弃颜色。
仅写入元数据,0 表示保留原值。打印机和部分网站会读取此数值,它不会改变像素尺寸。
使用方法
- 1
上传.dds贴图文件
每批最多 20 个文件,每个不超过 95 MB,足以处理带完整 mip 链的 8K 块压缩纹理。
- 2
色彩空间保持“保留原始”
法线贴图、粗糙度贴图等纹理存储的是数据而非颜色。在高级设置中,色彩空间保持“保持原样”,这样这些数值就不会被改变。
- 3
点击“转换为 PNG”
每张纹理都会以完整分辨率转换为无损 PNG,并保留透明度。
将 DDS 转换为 PNG 会解码 GPU 压缩,保留全尺寸图像及其 Alpha,并丢弃只有游戏引擎才需要的较小 mip 副本。
DDS文件是什么,为什么编辑器难以打开
微软在 1999 年随 DirectX 7 推出了 DirectDraw Surface,用来按显卡所需的形式存放纹理。它的像素采用块压缩:图像被切成 4 × 4 的小块,每个小块由两种参考颜色加上每个像素的一个小索引来描述。GPU 可以单独解码任意一个小块,而不必解开整个文件,所以从《上古卷轴 5:天际》到现代引擎的游戏,至今仍在使用 DDS 纹理。
DDS 文件通常还带有 mip 链,即一系列副本,每一级的宽和高都是上一级的一半,用于物体距离较远时。完整的 mip 链会使文件大小增加约三分之一。有些 DDS 文件包含六个面的立方体贴图,或由多张纹理组成的数组;而 PNG 只能保存一张图像。
常见的DDS压缩格式:BC1到BC7
| 格式 | 旧称 | 每像素位数 | Alpha | 典型用途 |
|---|---|---|---|---|
| BC1 | DXT1 | 4 | 无或 1 位 | 不透明颜色、镂空树叶 |
| BC2 | DXT3 | 8 | 4 位显式 | 当前游戏中少见 |
| BC3 | DXT5 | 8 | 平滑渐变 | 带柔和透明的颜色 |
| BC4 | ATI1 | 4 | 仅单通道 | 粗糙度、高度和遮罩 |
| BC5 | ATI2 / 3Dc | 8 | 仅双通道 | 切线空间法线贴图 |
| BC7 | 无 | 8 | 可选,高质量 | 现代颜色纹理,Direct3D 11 |
DDS
DirectDraw Surface
DDS 是微软随 1999 年的 DirectX 7 推出的纹理格式。它以 DXT/BCn 等 GPU 可直接使用的块压缩方式存储图像,并包含 mipmap 和立方体贴图,显卡无需解码即可使用。块压缩属于有损压缩,渐变区域可能出现瑕疵,不过也存在未压缩的 DDS。它常见于 PC 游戏和游戏 MOD,但浏览器和大多数常用图片查看器都不支持。
- 压缩方式
- 有损或无损
- 透明度
- 支持
- 动画
- 不支持
- 发布年份
- 1999 · Microsoft
PNG
便携式网络图形(PNG)
PNG 是 PNG 开发组于 1996 年发布的无损位图格式,后来由 W3C 和 ISO 标准化。它精确保留每个像素,支持完整的 Alpha 透明度,处理文字、锐利边缘和纯色块时不会产生伪影。这种精确度使它非常适合截图、徽标、图标和界面图形。代价是体积:保存为 PNG 的照片往往比同一张照片的 JPEG 或 WebP 大好几倍。所有浏览器、操作系统和编辑器都能打开 PNG 文件。
- 压缩方式
- 无损
- 透明度
- 支持
- 动画
- 不支持
- 发布年份
- 1996 · PNG Development Group
Mod 制作者和美术人员把 DDS 转为 PNG,是为了在常规图像软件中查看、编辑或记录游戏纹理;反方向的 PNG 转 DDS 则把完成的美术资源打包回引擎可加载的 GPU 格式。
块压缩的瑕疵在转换后依然存在
PNG无法还原DDS压缩造成的损失
渐变中的色带和边缘的块状感来自 4 × 4 的小块,已经固化在纹理中。PNG 会原样再现它们,这有助于评估纹理,但也意味着转换得到的 DDS 永远不如美术的源文件干净。
DDS转PNG常见问题
为什么DDS贴图在游戏里正常,在图片编辑器里却打不开?
DDS 以 GPU 块压缩格式存储像素,显卡可以用硬件直接解码。许多编辑器从未加入对应的解码器:Photoshop 需要 NVIDIA 或 Intel 的插件,而 Paint.NET 和 GIMP 可以读取大多数 DDS 文件。转换为 PNG 后就不再依赖这些插件。
DDS转PNG时,Mipmap会怎样处理?
PNG 只能保存一张图像,因此只保留最大的那一级。较小的副本在纹理重新打包成 DDS 时本来就会重新生成,所以不会损失任何有价值的内容。
为什么转换后的法线贴图看起来是红绿色的?
法线贴图编码的是表面方向,而不是颜色。以 BC5 压缩的贴图只保留两个通道,所以 PNG 中只显示红色和绿色,第三个值由游戏的着色器重新计算。较早的 RGB 法线贴图则呈浅蓝色和紫色。两种情况都是正常的。
DDS转PNG能去掉块状压缩痕迹吗?
不能。块状瑕疵本来就是已存储纹理的一部分,PNG 只是原样复制解码后的像素。如果需要干净的素材,请寻找原始美术文件;如果只是编辑,就在 PNG 上操作,并接受现有的模糊感。
编辑完PNG后还能放回游戏里吗?
可以。保存编辑结果后,用 PNG 转 DDS 转换即可。请确认游戏需要哪种块格式和 mip 设置;mod 中的纹理格式不对,可能会发灰或无法加载。
DDS里的透明部分在PNG中会保留吗?
会。BC1、BC2、BC3 和 BC7 纹理中的 Alpha 会写入 PNG 的 Alpha 通道,因此树叶、贴花和界面元素都能保留镂空形状。
更多贴图格式转换
- DDS转JPG在线转换将DirectDraw Surface贴图转换为JPG预览图,用于模组页面、Discord、Wiki和文档。透明通道按所选颜色填充,保留最高mip级别,每批20个。
- PNG转DDS转换器将PNG图片转换为DDS贴图,用于游戏Mod和引擎,保留Alpha通道。了解游戏要求的尺寸、Mipmap以及DXT或BC7格式。
- JPG转DDS转换器将JPG照片转换为DDS纹理,用于游戏MOD和引擎。可先调整为纹理尺寸,一次最多转换20个文件,文件30分钟后自动删除。
- TGA转PNG转换器将Truevision TGA(Targa)纹理、渲染图和游戏截图转换为PNG。保留32位Alpha通道,支持RLE压缩文件,自动修正上下颠倒的图像。每批最多20个。
- VTF转PNG转换器将Garry's Mod、TF2和Counter-Strike: Source中的Valve VTF纹理和喷漆转换为PNG。保留透明通道,动画VTF的帧可逐帧导出。
- EXR转PNG在线转换在线将Blender、Houdini或Nuke输出的OpenEXR渲染图转换为PNG。浮点HDR光照映射为8位色彩,保留透明通道。一次最多20个文件,无需注册。