UltKit

DDS til JPG-konverter

Browsere, chatapps og telefoner kan ikke vise en .dds-tekstur. Konvertér den til JPG, så bliver den samme tekstur en forhåndsvisning, du kan lægge op på en mod-side, indsætte i en fejlrapport eller bruge i en stilguide.

Billedkonverter

eller slip JPG, JPEG, JPE …-filer her ·

Maks. 95 MB pr. fil· Op til 20 filer· Slettes efter 30 minutter

Output

Filer behandles på vores servere og slettes efter 30 minutter.

Sådan bruger du værktøjet

  1. 1

    Tilføj DDS-teksturerne

    Slip op til 20 .dds-filer på 95 MB hver direkte fra spillets udpakkede teksturmappe eller dit mod-projekt.

  2. 2

    Vælg baggrunden for alpha

    JPG kan ikke gemme gennemsigtighed. Under Avancerede indstillinger fylder Gennemsigtige områder som standard med hvid; vælg sort eller en brugerdefineret farve til mørk spilgrafik.

  3. 3

    Konvertér til JPG

    Tryk på Konvertér til JPG og download hvert eksempelbillede, eller én ZIP med hele sættet.

Del en DDS-tekstur uden for spillet

DirectDraw Surface kom med DirectX 7 i 1999 som en måde at give teksturer til grafikkortet i det layout, det læser direkte. Derfor leverer spil fra Skyrim til Microsoft Flight Simulator tusindvis af dem, og derfor er der næsten intet andet, der kan åbne dem. Windows Fotos, alle webbrowsere, Discord, Slack og uploadformularerne på de fleste mod-sider forventer JPG, PNG eller WebP.

En JPG-kopi er den enkleste måde at vise en tekstur til andre. Den er lille nok til at blive delt, åbner på enhver telefon og passer godt til diffuse og albedo-maps, da de allerede er farvebilleder. Hvis gennemsigtigheden skal bevares, f.eks. i et sprite sheet eller et decal-eksempel, så brug i stedet DDS til PNG; til alt, der blot er en farvet overflade, er JPG lettere.

Hvilke DDS-formater har alpha, og hvad kommer med i JPG-filen

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
Ukomprimeret RGBAUkomprimeret RGBA to Color: yesUkomprimeret RGBA to Alpha: yesUkomprimeret RGBA to Color in JPG: yes– Ukomprimeret RGBA to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1 gemmer højst en 1-bit alfa med skarp udskæring; BC3, BC7 og ukomprimeret RGBA gemmer glidende 8-bit alfa. BC5 rummer to kanaler, som regel et normal map. JPG beholder kun farve.

DDS

DirectDraw Surface

DDS er et teksturformat fra Microsoft, introduceret med DirectX 7 i 1999. Det gemmer billeder i GPU-klare blokkomprimeringsskemaer som DXT/BCn sammen med mipmaps og cube maps, så grafikkort kan bruge dem uden afkodning. Blokkomprimering er tabsgivende og kan give artefakter i farveforløb, selvom der også findes ukomprimeret DDS. Det er almindeligt i pc-spil og spilmods, men understøttes ikke af browsere og de fleste almindelige billedfremvisere.

Komprimering
Med eller uden tab
Gennemsigtighed
Ja
Animation
Nej
Introduceret
1999 · Microsoft
DDS-konverter

JPG

JPEG-billede

JPEG (eller JPG) er det mest udbredte fotoformat, standardiseret af Joint Photographic Experts Group i 1992. Det bruger tabsgivende komprimering, som fjerner fine detaljer, øjet næppe lægger mærke til, så fotos bliver små nok til web, e-mail og telefonlager. Det håndterer bløde overgange og naturmotiver godt, men skarp tekst, stregtegninger og flade farver får synlige blokagtige eller utydelige artefakter. JPEG har ingen gennemsigtighed og ingen animation, og hver ny lagring mister lidt mere kvalitet. Alle browsere, telefoner, kameraer og billededitorer kan åbne det.

Komprimering
Med tab
Gennemsigtighed
Nej
Animation
Nej
Introduceret
1992 · Joint Photographic Experts Group
JPG-konverter

Moddere og spilgrafikere konverterer DDS til JPG for at vise en tekstur, hvor kun almindelige fotos accepteres, f.eks. i et mod-sidegalleri, en chatbesked eller en wiki, når alfakanalen ikke betyder noget.

Alpha og mipmaps: hvad JPG-filen udelader

Før du konverterer

  • Kun det øverste mip-niveau eksporteres, i teksturens fulde størrelse.
  • Alfa, hvad enten det er gennemsigtighed eller en pakket maske, erstattes af baggrundsfarven.
  • Blokkomprimeringsartefakter, der allerede findes i DDS'en, forbliver synlige i JPG'en.
  • Normal maps forbliver blålilla billeder; de er data, ikke et billede af overfladen.

Spiltekstur bruger alfakanalen til mere end gennemsigtige områder. Mange motorer pakker en specular-, gloss- eller højdemaske ind i den, fordi en ledig kanal ikke koster noget på GPU'en. JPG har ingen fjerde kanal, så den information eksporteres simpelthen ikke. Farven, du vælger under Gennemsigtige områder, betyder kun noget, hvor alfa betød gennemsigtighed; på en tekstur, hvis alfa er en maske, viser JPG'en det rene farvelag.

Mipmaps er de kopier i halv størrelse, kvart størrelse og mindre, som en DDS gemmer efter hovedbilledet, så fjerne overflader tegnes rent. Et eksempelbillede behøver kun det største, og det er det, du får. Teksturer med sider på 4096 px eller mere giver tunge JPG'er; sæt Skift størrelse på outputbilledet til en længste side på 1024 eller 2048 px, når du skal dele dem.

Hvis du redigerer JPG'en og vil have den tilbage i et spil, så husk, at JPG lægger sin egen komprimering oven på DDS-blokkomprimeringen. Rediger i stedet ud fra en PNG og kod kun én gang til sidst, hvis du vil frem og tilbage.

Spørgsmål om DDS til JPG

Hvorfor skal jeg overhovedet bruge en JPG af en DDS-tekstur?

Mod-sider, fora, Discord, wikier og fejlsporingssystemer viser JPG og PNG, men ikke DDS. Et JPG-eksempel lader spillere se en retekstur, før de downloader den, og lader teamkolleger gennemgå et asset uden at installere et teksturplugin.

Hvilken farve får de gennemsigtige dele af teksturen?

Den farve, du vælger under Gennemsigtige områder: som standard hvid, sort eller en brugerdefineret hex-farve. Til løv, hårkort og decals fungerer en mellemgrå eller sort ofte bedre end hvid i et eksempelbillede.

Hvilket mip-niveau ender i JPG-filen?

Det øverste niveau i fuld opløsning, altså det billede spillet viser på tæt hold. De mindre kopier, der er gemt efter det, eksporteres ikke, så en tekstur på 2048 × 2048 bliver til én JPG på 2048 × 2048.

Teksturens alpha indeholder en glansmaske, ikke gennemsigtighed. Går den tabt?

I JPG'en, ja; JPG har tre farvekanaler og ikke flere. Behold den originale DDS til spillet, og hvis du vil se masken som sit eget billede, så åbn filen i et teksturværktøj, der kan vise enkelte kanaler.

Kan jeg gøre JPG-filen mindre til et forum med en uploadgrænse?

Sæt Skift størrelse på outputbilledet til en længste side som 1024 px, eller sænk Kvalitet til omkring 80. En fuld 4K-tekstur som JPG er stor; et eksempel på 1024 px er rigeligt til en screenshot-tråd.

Kan jeg lægge en JPG tilbage i spillet?

Ikke direkte. De fleste motorer, der læser DDS, forventer det på disken, så det redigerede billede skal gennem en DDS-encoder igen; JPG til DDS klarer det trin.