UltKit

Konvertera DDS till JPG

Webbläsare, chattappar och mobiler kan inte visa en .dds-textur. Konverterar du den till JPG blir samma textur en förhandsbild som du kan lägga upp på en moddsida, klistra in i en felrapport eller använda i en stilguide.

Bildkonverterare

eller släpp JPG, JPEG, JPE …-filer här ·

Max 95 MB per fil· Upp till 20 filer· Raderas efter 30 minuter

Utdata

Filerna bearbetas på våra servrar och raderas efter 30 minuter.

Så använder du verktyget

  1. 1

    Lägg till DDS-texturerna

    Släpp in upp till 20 .dds-filer på 95 MB vardera, direkt från spelets utpackade texturmapp eller ditt moddprojekt.

  2. 2

    Välj bakgrund för alfakanalen

    JPG kan inte lagra transparens. Under Avancerade inställningar fyller Transparenta ytor den med vitt som standard. Välj svart eller en egen färg för mörk speltgrafik.

  3. 3

    Konvertera till JPG

    Klicka på Konvertera till JPG och ladda ner varje förhandsvisning, eller en ZIP för hela uppsättningen.

Dela en DDS-textur utanför spelet

DirectDraw Surface kom med DirectX 7 år 1999 som ett sätt att ge texturer till grafikkortet i det format det läser direkt. Därför levererar spel från Skyrim till Microsoft Flight Simulator tusentals av dem, och därför kan nästan inget annat öppna dem. Windows Foton, alla webbläsare, Discord, Slack och uppladdningsformulären på de flesta modsajter förväntar sig JPG, PNG eller WebP.

En JPG-kopia är det enklaste sättet att visa en textur för andra. Den är liten nog att posta, öppnas på vilken mobil som helst och passar bra för diffuse- och albedokartor, eftersom de från början är färgbilder. Behöver du behålla transparensen, till exempel för ett sprite sheet eller en dekalförhandsvisning, välj i stället DDS till PNG. För allt som är en vanlig färgyta är JPG lättare.

Vilka DDS-format har alfakanal, och vad hamnar i JPG-filen

from ↓ · to →ColorAlphaColor in JPGAlpha in JPG
BC1 / DXT1BC1 / DXT1 to Color: yesBC1 / DXT1 to Alpha: yesBC1 / DXT1 to Color in JPG: yes– BC1 / DXT1 to Alpha in JPG: no
BC3 / DXT5BC3 / DXT5 to Color: yesBC3 / DXT5 to Alpha: yesBC3 / DXT5 to Color in JPG: yes– BC3 / DXT5 to Alpha in JPG: no
BC5 / ATI2BC5 / ATI2 to Color: yes– BC5 / ATI2 to Alpha: noBC5 / ATI2 to Color in JPG: yes– BC5 / ATI2 to Alpha in JPG: no
BC7BC7 to Color: yesBC7 to Alpha: yesBC7 to Color in JPG: yes– BC7 to Alpha in JPG: no
Okomprimerad RGBAOkomprimerad RGBA to Color: yesOkomprimerad RGBA to Alpha: yesOkomprimerad RGBA to Color in JPG: yes– Okomprimerad RGBA to Alpha in JPG: no
supported not offeredBC1 lagrar högst en 1-bitars utskuren alfa. BC3, BC7 och okomprimerad RGBA lagrar mjuk 8-bitars alfa. BC5 rymmer två kanaler, oftast en normalkarta. JPG behåller bara färg.

DDS

DirectDraw Surface

DDS är ett texturformat från Microsoft som infördes med DirectX 7 1999. Det lagrar bilder i GPU-färdiga blockkomprimeringar som DXT/BCn, tillsammans med mipmaps och kubkartor, så att grafikkort kan använda dem utan avkodning. Blockkomprimering är förlustbehäftad och kan ge artefakter i toningar, men okomprimerad DDS finns också. Det är vanligt i PC-spel och spelmodifieringar men stöds inte av webbläsare och de flesta vanliga bildvisare.

Komprimering
Förlustbaserad eller förlustfri
Transparens
Ja
Animation
Nej
Introducerades
1999 · Microsoft
DDS-omvandlare

JPG

JPEG-bild

JPEG (eller JPG) är det mest använda fotoformatet och standardiserades av Joint Photographic Experts Group 1992. Det använder förlustbehäftad komprimering som kastar bort fina detaljer som ögat sällan märker, så att foton blir små nog för webben, e-post och telefonens lagring. Det hanterar mjuka toningar och naturmotiv bra, men skarp text, streckteckningar och platta färger får synliga block- eller suddartefakter. JPEG saknar transparens och animering, och varje ny sparning tappar lite mer kvalitet. Alla webbläsare, telefoner, kameror och bildredigerare kan öppna det.

Komprimering
Förlustfri komprimering saknas
Transparens
Nej
Animation
Nej
Introducerades
1992 · Joint Photographic Experts Group
JPG-omvandlare

Moddare och speländare konverterar DDS till JPG för att visa en textur där bara vanliga foton tillåts, som i ett modgalleri, ett chattmeddelande eller en wiki, när alfakanalen inte spelar någon roll.

Alfa och mipmaps: det som JPG-filen utelämnar

Innan du konverterar

  • Bara den översta mipnivån exporteras, i texturens fulla storlek.
  • Alfa, oavsett om det är transparens eller en packad mask, ersätts av bakgrundsfärgen.
  • Artefakter från blockkomprimering som redan finns i DDS-filen syns kvar i JPG-filen.
  • Normalkartor förblir blålila bilder. De är data, inte en bild av ytan.

Speltexturer använder alfakanalen till mer än genomskinliga ytor. Många motorer packar en specular-, gloss- eller höjdmask i den, eftersom en ledig kanal inte kostar något på GPU:n. JPG har ingen fjärde kanal, så den informationen exporteras helt enkelt inte. Färgen du väljer under Transparenta ytor spelar bara roll där alfa betydde transparens. På en textur där alfa är en mask visar JPG:en bara färglagret.

Mipmaps är de halvstora, kvartsstora och mindre kopior som en DDS lagrar efter huvudbilden så att avlägsna ytor ritas rent. En förhandsvisning behöver bara den största, och det är den du får. Texturer med sidor på 4096 px eller mer ger tunga JPG-filer. Ställ in Ändra storlek på bilden på en längsta sida på 1024 eller 2048 px när du ska posta dem.

Om du redigerar JPG-filen och vill ha tillbaka den i ett spel, kom ihåg att JPG lägger sin egen komprimering ovanpå DDS-blockkomprimeringen. För en tur och retur bör du redigera från en PNG och koda om en enda gång på slutet.

Frågor om DDS till JPG

Varför behöver jag en JPG av en DDS-textur?

Modsidor, forum, Discord, wikis och ärendehanterare visar JPG och PNG men inte DDS. Med en JPG-förhandsvisning kan spelare se en retexture innan de laddar ner den, och lagkamrater kan granska en tillgång utan att installera ett texturtillägg.

Vilken färg får de genomskinliga delarna av texturen?

Den färg du väljer under Transparenta ytor: vitt som standard, svart eller en egen hex-färg. För lövverk, hårkort och dekaler fungerar ofta mellangrått eller svart bättre än vitt i en förhandsvisning.

Vilken mip-nivå hamnar i JPG-filen?

Översta nivån i full upplösning, alltså bilden som spelet visar på nära håll. De mindre kopiorna som lagras efter den exporteras inte, så en textur på 2048 × 2048 blir en enda JPG på 2048 × 2048.

Texturens alfakanal innehåller en glansmask, inte transparens. Går den förlorad?

I JPG-filen ja, eftersom JPG bara har tre färgkanaler. Behåll den ursprungliga DDS-filen för spelet, och om du vill se masken som en egen bild kan du öppna filen i ett texturverktyg som kan visa enskilda kanaler.

Kan jag göra JPG-filen mindre för ett forum med uppladdningsgräns?

Ställ in Ändra storlek på bilden på en längsta sida som 1024 px, eller sänk Kvalitet till runt 80. En hel 4K-textur som JPG blir stor, medan en förhandsvisning på 1024 px räcker gott för en skärmdumpstråd.

Kan jag lägga tillbaka en JPG i spelet?

Inte direkt. De flesta motorer som läser DDS förväntar sig det på disk, så den redigerade bilden måste gå tillbaka genom en DDS-kodare. JPG till DDS sköter det steget.