PNG DDS 변환
직접 그리거나 편집한 PNG를 게임이나 모드 로더가 읽을 수 있는 DDS 텍스처로 바꾸십시오. 먼저 게임이 요구하는 크기와 압축 방식을 확인하십시오. 둘 다 이 페이지에서 설명합니다.
이미지 변환
또는 JPG, JPEG, JPE … 파일을 여기에 끌어다 놓으세요 ·
파일당 최대 95 MB· 최대 20개 파일· 30분 뒤 삭제
파일은 UltKit 서버에서 처리되며 30분 뒤 삭제됩니다.
85면 사진이 원본과 눈으로 구분되지 않습니다. 파일을 더 작게 만들어야 할 때만 낮추십시오.
JPG, BMP, EPS는 투명도를 지원하지 않습니다. 투명한 픽셀은 이 색으로 채워집니다.
투명한 픽셀 뒤에 들어갈 색의 Hex 값입니다(예: #FFFFFF).
이 형식은 이미지 한 장만 담을 수 있습니다. 애니메이션을 유지하려면 GIF나 WebP로 출력하십시오.
다중 크기 아이콘은 여러 해상도를 한 파일에 담으며, 브라우저와 운영체제가 필요한 크기를 골라 씁니다.
원본 크기를 유지하거나, 한 변만 입력하면 가로세로 비율이 유지됩니다.
위에서 선택한 변의 픽셀 값입니다.
원본 크기 대비 비율입니다.
화면과 웹에는 sRGB가 맞습니다. 인쇄 작업에는 원본을 유지하고, 회색조는 색상을 버립니다.
메타데이터만 바뀌며 0이면 원본 값을 유지합니다. 프린터와 일부 사이트가 이 숫자를 읽지만 픽셀 크기는 바뀌지 않습니다.
사용 방법
- 1
PNG 텍스처 업로드
PNG 파일을 최대 20개, 파일당 95 MB까지 추가하십시오. 변의 길이가 1024 px나 2048 px처럼 2의 거듭제곱인 정사각형 또는 2:1 이미지를 쓰십시오.
- 2
출력은 DDS 그대로
변환할 형식은 DDS로 설정되어 있습니다. 더 작은 텍스처가 필요하지 않다면 출력 이미지 크기 조절은 원본 크기 유지로 두십시오.
- 3
DDS로 변환 누르기
.dds 파일을 내려받아 모드가 쓰는 텍스처 경로에 맞게 이름을 바꾸고 게임의 데이터 폴더에 복사하십시오.
DDS(DirectDraw Surface)는 Microsoft가 1999년 DirectX 7과 함께 내놓은 텍스처 컨테이너입니다. GPU가 블록 압축된 픽셀을 PNG처럼 디코딩하지 않고 바로 쓸 수 있기 때문에 게임이 이 포맷을 불러옵니다.
게임 모드·엔진용 PNG DDS 변환
PNG는 저장을 위해 압축된 포맷이라 그래픽 카드가 그리기 전에 완전히 풀어야 합니다. 블록 압축된 DDS는 비디오 메모리 안에서도 압축된 채로 남고, GPU가 4 × 4 픽셀의 작은 블록을 그때그때 디코딩합니다. 텍스처가 차지하는 메모리는 비압축 이미지의 4분의 1 이하이며, 불러오기는 그대로 복사하는 것으로 끝납니다. 그래서 스카이림, 폴아웃 4 같은 베데스다 게임과 여러 비행·레이싱 시뮬레이터가 텍스처를 .dds로 제공합니다.
모드 작업이라면 대개 간단합니다. 편집한 디퓨즈, 노멀, 마스크 맵을 PNG로 내보내 DDS로 변환하고, 대체할 텍스처와 같은 폴더 경로에 넣으면 됩니다. 이 페이지에서 무엇보다 중요한 것은 크기를 맞추는 일입니다.
문제없이 불러오는 텍스처 크기: 2의 거듭제곱
512 × 512 px
작은 소품, UI 아이콘
512 × 512
1024 × 1024 px
일반적인 오브젝트 텍스처
1024 × 1024
2048 × 1024 px
가로로 긴 2:1 텍스처
2048 × 1024
4096 × 4096 px
고해상도 모드 팩
4096 × 4096, 비디오 메모리 부담이 큼
DXT1, DXT5, BC7: 게임이 요구하는 압축 방식
BC1 (DXT1)
S3가 1998년에 만든 방식으로, 흔히 쓰는 형식 중 가장 작습니다.
- 색상만, 또는 1비트 컷아웃 알파
- DXT5의 절반 용량
- 모든 DirectX 게임에서 인식
BC3 (DXT5)
DXT1 색상에 별도의 부드러운 알파 채널을 더합니다.
- 완전한 8비트 투명도
- 오래된 엔진에서 알파의 표준
- 색 품질은 DXT1과 같음
BC7
Direct3D 11과 함께 도입되었으며 색 왜곡이 훨씬 적습니다.
- 셋 중 최고 품질
- DirectX 11 세대 엔진 필요
- 인코딩이 느림
PNG
PNG 이미지(Portable Network Graphics)
PNG는 1996년 PNG Development Group이 발표하고 이후 W3C와 ISO가 표준화한 무손실 래스터 형식입니다. 모든 픽셀을 그대로 보존하고, 완전한 알파 투명도를 지원하며, 글자, 날카로운 가장자리, 단색 영역을 아티팩트 없이 표현합니다. 이런 정확성 덕분에 스크린샷, 로고, 아이콘, 인터페이스 그래픽에 이상적입니다. 대신 용량이 문제여서, 사진을 PNG로 저장하면 같은 사진의 JPEG나 WebP보다 몇 배 커지는 경우가 많습니다. 모든 브라우저, 운영 체제, 편집기에서 PNG 파일을 열 수 있습니다.
- 압축 방식
- 무손실
- 투명도
- 예
- 애니메이션
- 아니요
- 도입 연도
- 1996 · PNG Development Group
DDS
DirectDraw Surface(DDS)
DDS는 1999년 DirectX 7과 함께 도입된 Microsoft의 텍스처 형식입니다. 이미지를 DXT/BCn 같은 GPU용 블록 압축 방식으로 밉맵, 큐브 맵과 함께 저장하므로 그래픽 카드가 디코딩 없이 바로 사용할 수 있습니다. 블록 압축은 손실 방식이라 그라데이션에서 아티팩트가 보일 수 있지만, 비압축 DDS도 있습니다. PC 게임과 게임 모드에서 흔히 쓰이지만 브라우저와 대부분의 일반 이미지 뷰어는 지원하지 않습니다.
- 압축 방식
- 손실 또는 무손실
- 투명도
- 예
- 애니메이션
- 아니요
- 도입 연도
- 1999 · Microsoft
엔진이 블록 압축된 DDS 텍스처를 GPU 메모리에 그대로 올리기 때문에 모더와 게임 개발자는 PNG를 DDS로 변환합니다. DDS를 PNG로 바꾸는 것은 게임 텍스처를 열어 편집하기 위해서입니다.
텍스처 설치 전 밉맵 등 확인할 것
밉맵은 텍스처를 앞 단계의 절반 크기로 차례로 줄인 사본으로, 같은 DDS에 저장되어 멀리 있는 물체가 2048 px 텍스처로 반짝거리는 대신 64 px 버전을 쓸 수 있게 합니다. 전체 단계를 넣으면 파일 용량이 약 3분의 1 늘어납니다. 대부분의 게임이 밉맵을 기대하지만, 일부 UI 텍스처에는 없어야 합니다.
변이 2의 거듭제곱이면 모든 밉 레벨이 깔끔하게 절반으로 줄어들고, 블록 압축은 가로세로가 모두 4의 배수여야 합니다. PNG가 1000 × 1000이라면 먼저 캔버스를 넓히거나 이미지 크기 조절로 1024 × 1024에 맞추거나, 사진 자르기로 정사각형으로 자르십시오. DDS 블록 압축은 손실 방식이라 오래된 DDS에서 다시 변환하면 왜곡이 쌓이므로 원본 PNG를 마스터로 보관하십시오. 모드가 TGA 원본도 요구한다면 PNG TGA 변환을 쓰십시오.
PNG DDS 변환 자주 묻는 질문
Unity에는 DDS 텍스처가 필요합니까, PNG를 가져와도 됩니까?
PNG를 가져오십시오. Unity는 PNG를 바로 읽고 빌드할 때 대상 플랫폼에 맞게 모든 텍스처를 직접 압축하므로, DDS를 쓰면 불필요한 손실 단계가 하나 더해집니다. DDS가 중요한 것은 디스크에서 텍스처 파일을 그대로 불러오는 엔진과 모드입니다.
스카이림 스페셜 에디션은 어떤 DDS 형식을 씁니까?
스페셜 에디션은 예전의 DXT1, DXT5와 함께 BC7도 읽으며, 그래서 모드 제작자들이 많은 텍스처를 BC7로 다시 묶었습니다. 2011년 원판 스카이림은 BC7을 지원하지 않으므로 그 버전용 텍스처는 DXT1이나 DXT5로 남겨야 합니다.
이 페이지에서 BC7이나 밉맵 개수를 고를 수 있습니까?
고를 수 없습니다. 이 변환기에는 압축이나 밉맵 설정이 없고 자체 기본값으로 DDS를 만듭니다. 모드 가이드가 정확한 형식을 지정한다면 블록 압축과 밉 레벨을 고를 수 있는 Microsoft의 texconv 도구나 Paint.NET으로 최종 내보내기를 하십시오.
PNG의 투명도가 DDS로 이어집니까?
이어집니다. DDS는 투명도를 텍스처의 일부로 저장하므로 알파 채널이 유지됩니다. 게임이 그것을 쓰는지는 머티리얼에 달려 있습니다. 나뭇잎과 머리카락은 알파 컷아웃을 쓰지만, 많은 엔진은 다른 텍스처 슬롯의 알파를 광택이나 높이 마스크로 취급합니다.
새 텍스처가 게임에서 보라색이나 검은색으로 보이는 이유는 무엇입니까?
보라색은 대개 게임이 예상한 경로에서 파일을 찾지 못했거나 읽지 못했다는 뜻이므로, 먼저 파일 이름과 폴더를 확인하십시오. 검거나 깨진 표면은 엔진이 받지 않는 압축 형식이나 크기를 가리키는 경우가 많으며, 가로세로가 4의 배수가 아닌 것이 흔한 원인입니다.
모드의 DDS 텍스처는 어떻게 편집합니까?
DDS PNG 변환으로 PNG로 바꾸고, 아무 이미지 편집기에서 PNG를 고친 다음, 다시 여기로 와서 DDS로 되돌리십시오. 모델의 UV 배치가 그대로 맞도록 원본과 같은 크기를 유지하십시오.
- DDS PNG 변환편집과 모딩을 위해 DDS 게임 텍스처를 PNG로 변환합니다. BC1–BC7 디코딩, 알파 채널 유지, 원본 크기 최상위 밉맵 저장.
- JPG DDS 변환JPG 사진을 게임 모드·엔진용 DDS 텍스처로 변환합니다. 텍스처 크기로 먼저 조절하고 한 번에 20개까지 변환하며, 파일은 30분 뒤 삭제됩니다.
- PNG TGA 변환Unreal, Source, Unity, Blender 텍스처용으로 PNG를 TGA로 변환합니다. 투명도는 32비트 알파 채널로, 한 번에 20개, 가입 없이.
- PNG VTF 변환Garry's Mod, TF2, CS: Source 스프레이·스킨·맵 텍스처용으로 PNG를 Valve VTF로 변환합니다. 알파 유지, VTFEdit 불필요.
- DDS JPG 변환DDS 텍스처를 모드 페이지, 디스코드, 위키용 JPG 미리보기로 변환합니다. 알파는 원하는 색으로 채우고 최상위 밉맵을 유지, 한 번에 20개.
- TGA PNG 변환Truevision TGA(Targa) 텍스처, 렌더, 게임 스크린샷을 PNG로 변환합니다. 32비트 알파 유지, RLE 파일 지원, 뒤집힌 이미지 보정, 한 번에 20개.