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DDS PNG 변환

DDS 파일은 사람이 아니라 그래픽카드를 위해 묶인 텍스처입니다. PNG로 변환하면 어떤 편집기에서든 열고, 웹에서 확인하고, 모드의 바탕으로 쓸 수 있는 일반 이미지가 됩니다.

이미지 변환

또는 JPG, JPEG, JPE … 파일을 여기에 끌어다 놓으세요 ·

파일당 최대 95 MB· 최대 20개 파일· 30분 뒤 삭제

출력

파일은 UltKit 서버에서 처리되며 30분 뒤 삭제됩니다.

사용 방법

  1. 1

    .dds 텍스처 업로드

    한 번에 최대 20개, 파일당 95 MB까지 올릴 수 있어 밉 체인이 모두 있는 8K 블록 압축 텍스처까지 처리됩니다.

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    색 공간은 원본 유지로 두기

    노멀 맵이나 러프니스 맵 같은 텍스처는 색이 아니라 데이터를 저장합니다. 고급 설정의 색 공간을 원본 유지로 두어야 그 값이 바뀌지 않습니다.

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    PNG로 변환 누르기

    각 텍스처가 투명도를 유지한 채 원본 해상도의 무손실 PNG가 됩니다.

DDS를 PNG로 변환하면 GPU 압축이 풀리고, 원본 크기 이미지와 알파는 유지되며, 게임 엔진에만 필요한 작은 밉 사본은 빠집니다.

DDS 파일이란 무엇이고 편집기가 다루기 어려운 이유

Microsoft는 1999년 DirectX 7과 함께 그래픽카드가 원하는 그대로 텍스처를 담는 컨테이너로 DirectDraw Surface를 내놓았습니다. 픽셀은 블록 압축으로 저장됩니다. 이미지를 4 × 4 타일로 나누고, 각 타일을 기준 색 2개와 픽셀마다 작은 인덱스로 표현합니다. GPU는 파일 전체를 풀지 않고도 타일 하나하나를 따로 디코딩할 수 있으며, 그래서 Skyrim부터 최신 엔진까지 여전히 DDS 텍스처를 씁니다.

DDS 파일에는 대개 밉 체인도 들어 있습니다. 물체가 멀리 있을 때 쓰이는 사본들로, 각각 앞 사본의 가로세로 절반 크기입니다. 체인 전체는 파일 용량을 약 3분의 1 늘립니다. 면 6개짜리 큐브 맵이나 여러 텍스처의 배열을 담은 DDS 파일도 있지만, PNG에는 이미지 하나만 들어갑니다.

자주 보는 DDS 압축 형식: BC1부터 BC7까지

픽셀당 비트 수가 고정되어 있어 파일 용량은 크기와 형식에만 좌우됩니다.
형식이전 이름픽셀당 비트알파주 용도
BC1DXT14없음 또는 1비트불투명 색상, 컷아웃 나뭇잎
BC2DXT384비트 명시형최신 게임에서는 드묾
BC3DXT58부드러운 그라데이션부드러운 투명도가 있는 색상
BC4ATI14단일 채널만러프니스, 높이, 마스크
BC5ATI2 / 3Dc8채널 2개만탄젠트 공간 노멀 맵
BC7없음8선택, 고품질최신 색상 텍스처, Direct3D 11

DDS

DirectDraw Surface(DDS)

DDS는 1999년 DirectX 7과 함께 도입된 Microsoft의 텍스처 형식입니다. 이미지를 DXT/BCn 같은 GPU용 블록 압축 방식으로 밉맵, 큐브 맵과 함께 저장하므로 그래픽 카드가 디코딩 없이 바로 사용할 수 있습니다. 블록 압축은 손실 방식이라 그라데이션에서 아티팩트가 보일 수 있지만, 비압축 DDS도 있습니다. PC 게임과 게임 모드에서 흔히 쓰이지만 브라우저와 대부분의 일반 이미지 뷰어는 지원하지 않습니다.

압축 방식
손실 또는 무손실
투명도
예
애니메이션
아니요
도입 연도
1999 · Microsoft
DDS 변환

PNG

PNG 이미지(Portable Network Graphics)

PNG는 1996년 PNG Development Group이 발표하고 이후 W3C와 ISO가 표준화한 무손실 래스터 형식입니다. 모든 픽셀을 그대로 보존하고, 완전한 알파 투명도를 지원하며, 글자, 날카로운 가장자리, 단색 영역을 아티팩트 없이 표현합니다. 이런 정확성 덕분에 스크린샷, 로고, 아이콘, 인터페이스 그래픽에 이상적입니다. 대신 용량이 문제여서, 사진을 PNG로 저장하면 같은 사진의 JPEG나 WebP보다 몇 배 커지는 경우가 많습니다. 모든 브라우저, 운영 체제, 편집기에서 PNG 파일을 열 수 있습니다.

압축 방식
무손실
투명도
예
애니메이션
아니요
도입 연도
1996 · PNG Development Group
PNG 변환

모더와 아티스트는 일반 이미지 소프트웨어에서 게임 텍스처를 보고, 편집하고, 문서로 남기려고 DDS를 PNG로 변환합니다. 반대로 PNG를 DDS로 바꾸는 것은 완성된 아트를 엔진이 불러올 수 있는 GPU 형식으로 다시 묶는 작업입니다.

블록 압축 흔적은 변환 후에도 남습니다

PNG로 바꿔도 DDS 압축은 되돌릴 수 없습니다

그라데이션의 계단 현상과 블록 모양 가장자리는 4 × 4 타일에서 생기며 텍스처에 이미 새겨져 있습니다. PNG는 이를 정확히 재현하므로 텍스처를 판단하는 데는 유용하지만, 변환한 DDS가 아티스트의 원본 파일만큼 깨끗할 수는 없습니다.

편집용으로는 대개 문제없습니다. 리텍스처 모드, 색상 변경, UI 수정은 늘 게임의 DDS에서 시작합니다. 원본 해상도의 PNG에서 작업하고, DDS로 다시 내보낼 때 새 밉 레벨이 만들어지게 하십시오. PNG를 마스터로 보관하고 내보내기만 다시 하면, 나중에 하는 편집에 블록 압축이 두 번 겹치는 일을 피할 수 있습니다.

PNG 압축은 무손실이고 BC 형식은 그렇지 않으므로 대부분의 텍스처는 PNG가 DDS보다 용량이 큽니다. 공유용 미리보기만 필요하다면 DDS JPG 변환이 훨씬 작은 파일을 만들고, 다른 게임 형식으로는 여러 엔진이 쓰는 예전 Targa 텍스처를 TGA PNG 변환에서 처리할 수 있습니다.

DDS PNG 변환 자주 묻는 질문

DDS 텍스처가 게임에서는 되는데 이미지 편집기에서는 열리지 않는 이유는 무엇입니까?

DDS는 그래픽카드가 하드웨어로 디코딩하는 GPU 블록 압축 형식으로 픽셀을 저장합니다. 디코더를 넣지 않은 편집기가 많습니다. Photoshop은 NVIDIA나 Intel의 플러그인이 필요하고, Paint.NET과 GIMP는 대부분의 DDS 파일을 읽습니다. PNG로 바꾸면 이런 의존성이 사라집니다.

DDS를 PNG로 변환하면 밉맵은 어떻게 됩니까?

PNG에는 이미지가 하나만 들어가므로 가장 큰 레벨만 남습니다. 작은 사본들은 텍스처를 다시 DDS로 묶을 때마다 어차피 새로 만들어지므로 중요한 것은 잃지 않습니다.

변환한 노멀 맵이 빨간색과 초록색으로 보이는 이유는 무엇입니까?

노멀 맵은 색이 아니라 표면 방향을 담습니다. BC5로 압축한 맵은 채널 2개만 유지하므로 PNG가 빨간색과 초록색으로 보이며, 세 번째 값은 게임 셰이더가 다시 계산합니다. 예전 RGB 노멀 맵은 대신 연한 파란색과 보라색으로 보입니다. 둘 다 정상입니다.

DDS를 PNG로 변환하면 블록 모양 압축 흔적이 없어집니까?

없어지지 않습니다. 블록 흔적은 저장된 텍스처의 일부이며 PNG는 디코딩한 픽셀을 정확히 복사합니다. 깨끗한 원본이 필요하면 원래 아트워크를 찾아야 하고, 편집이 목적이라면 PNG에서 작업하면서 기존의 흐릿함은 감안하십시오.

PNG를 편집해서 다시 게임에 넣을 수 있습니까?

넣을 수 있습니다. 편집한 파일을 저장한 뒤 PNG DDS 변환으로 변환하십시오. 게임이 기대하는 블록 형식과 밉 설정을 확인해야 합니다. 형식이 틀린 텍스처를 넣은 모드는 색이 바래 보이거나 로드되지 않을 수 있습니다.

DDS의 투명도가 PNG에도 유지됩니까?

유지됩니다. BC1, BC2, BC3, BC7 텍스처의 알파는 PNG의 알파 채널에 기록되므로 나뭇잎, 데칼, UI 요소의 잘린 모양이 그대로 남습니다.