UltKit

GLB na FBX-omskakelaar

GLB is hoe modelle op die web beweeg; FBX is wat baie speletjie- en animasiepyplyne invoer. Skakel 'n .glb hier om en kry 'n binêre FBX met die teksture ingebed, gereed vir Unity, Unreal Engine of Maya.

3D-modelomskakelaar

of los STL, OBJ, MTL …-lêers hier ·

Maks. 95 MB per lêer· Tot 20 lêers· Uitgevee na 30 minute

Uitvoer

Lêers word op ons bedieners verwerk en na 30 minute uitgevee.

Hoe om hierdie nutsding te gebruik

  1. 1

    Laai die .glb op

    Voeg een GLB of tot 20 by, elk tot 95 MB. 'n .gltf met aparte .bin- en tekstuurlêers is die maklikste om te hanteer nadat dit in 'n enkele GLB verpak is.

  2. 2

    Behou binêre FBX en teksture

    Skakel om na is FBX, Lêerkodering Binêr en Behou teksture en materiale aan, sodat beelde in die FBX verpak word. Los Op-as op Behou, tensy die model op sy rug lê wanneer dit aankom.

  3. 3

    Skakel om en voer in

    Druk Skakel om na FBX en sleep die lêer na jou enjin se bateleergids of na Blender se File › Import › FBX.

GLB teenoor FBX: 'n oop webformaat en Autodesk se uitruilformaat

GLB is die binêre vorm van glTF 2.0, wat die Khronos Group in 2017 vrygestel het en wat in 2022 die internasionale standaard ISO/IEC 12113 geword het. Een .glb bevat 'n 12-greep-kopstuk, 'n JSON-beskrywing van die toneel en 'n binêre brok met geometrie en beelde. Dit is gebou om vinnig deur 'n vertoner gelaai te word: eenhede is meter, Y wys op, en materiale volg 'n fisies-gebaseerde metaal-growwigheidmodel wat three.js, Babylon.js en Android se Scene Viewer eenders vertoon.

FBX het begin as die lêerformaat van Kaydara se FiLMBOX-bewegingsvasleggingsagteware en behoort sedert 2006 aan Autodesk. Dit is eiendomsformaat en hoofsaaklik deur Autodesk se FBX SDK gedokumenteer, maar bly die standaard-uitruilformaat vir speletjie-enjins en animasiegereedskap. Unity se modelinvoerder lees FBX natuurlik, Unreal Engine se invoeropsies is daarrondom gebou, en Maya en 3ds Max gebruik dit om karakters met 'n rig tussen ateljees te skuif.

Wat die omskakeling van GLB na FBX oorleef

glTF-kenmerk en sy FBX-resultaat
In die GLBIn die FBXKontroleer ná invoer
Maasse, UV's, normaleBehou soos hulle isNiks
Nodushiërargie en nameBehouSpilpuntposisies
Skelet en velgewigteBene en skin clusterRigtipe in die enjin
Animasiesnitte, morph targetsAnimasie-takes, blend shapesSnitname en -lengtes
Basiskleur-, normal- en emissive-mapsIngebedde teksture op FBX-materialeTekstuurtoewysing
Metaal-growwigheidswaardesBenaderKoppel metaal- en growwigheidskaarte weer
Uitbreidings soos clearcoat of transmissionGeen FBX-ekwivalent nieHerbou in die enjin

Die FBX in Unity, Unreal Engine of Blender invoer

Unity

  1. 01Sleep die .fbx na die Assets-gids in die Project-venster.
  2. 02Kies op die Rig-oortjie Humanoid of Generic vir karakters.
  3. 03Gebruik op die Materials-oortjie Extract Textures om kaarte te wysig.

Unreal Engine

  1. 01Klik Import in die Content Browser en kies die .fbx.
  2. 02Merk Import Animations vir modelle met 'n rig.
  3. 03Kontroleer Import Uniform Scale as die grootte met 100 afwyk.

Blender

  1. 01Gebruik File › Import › FBX (.fbx).
  2. 02Maak die Shading-werkspasie oop om materiale na te gaan.
  3. 03Gebruik Automatic Bone Orientation as bene die verkeerde kant toe wys.

Die meeste verrassings ná 'n GLB-na-FBX-omskakeling kom van materiale, nie geometrie nie. glTF pak dikwels ambient occlusion, growwigheid en metaal in die rooi, groen en blou kanale van een beeld. FBX se klassieke materiaalmodel het geen gleuf vir daardie gepakte tekstuur nie, so enjins voer dit as 'n ekstra beeld in wat jy met die hand koppel. Teksture wat as WebP in 'n GLB gestoor is, is nog 'n slaggat: min FBX-invoerders lees WebP, so hulle moet PNG of JPEG wees; WebP na JPG: wanneer en hoekom verduidelik die afweging.

As die bestemming 'n statiese maas vir 'n vertoner of 'n 3D-drukker is eerder as 'n enjin, is FBX dalk die verkeerde teiken; FBX na OBJ wys wat 'n gewone maasformaat behou. Vir Apple se AR Quick Look op iPhone, gaan eerder vanaf dieselfde GLB na GLB na USDZ.

GLB

glTF Binary (GLB)

GLB is die binêre vorm van glTF 2.0, die 3D-oordragformaat wat die Khronos Group in 2017 gepubliseer het. Dit pak meetkunde, PBR-materiale, teksture en animasies in 'n enkele kompakte lêer wat vir vinnige laai ontwerp is. GLB word wyd gebruik vir web-3D, AR-kykers, Android Scene Viewer en aanlyn modelmarkplekke. Sommige ouer 3D-rekenaarnutsmiddels en CAD-programme voer dit nie in nie.

Kompressie
–
Deursigtigheid
–
Animasie
Ja
Bekendgestel
2017 · Khronos Group
GLB-omskakelaar

FBX

Filmbox (FBX)

FBX is 'n 3D-formaat wat deur Kaydara vir sy Filmbox-sagteware geskep is en sedert 2006 aan Autodesk behoort. Dit stoor maaswerke, materiale, teksture, skelette, velbinding, kameras, ligte en animasie in een lêer. Dit is die standaard uitruilformaat vir speletjiebates in Unity, Unreal Engine, Maya, 3ds Max en Blender. Die formaat is eiendomsregtelik, en gedrag kan tussen uitvoerders en SDK-weergawes verskil.

Kompressie
–
Deursigtigheid
–
Animasie
Ja
Bekendgestel
Kaydara (now Autodesk)
FBX-omskakelaar

Mense skakel GLB na FBX om 'n model vanaf die web, 'n markplein of 'n 3D-skandeerderprogram na Unity-, Unreal Engine-, Maya- of 3ds Max-werkvloeie te skuif wat rondom Autodesk se formaat gebou is.

Vrae oor GLB na FBX

Sal die animasies in my GLB steeds speel nadat ek dit na FBX omgeskakel het?

Skeletanimasie en blend-shape-animasie (morph target) bestaan in albei formate, so snitte wat in die GLB gestoor is, het 'n plek in die FBX. Gaan elke snit na in die enjin se animasievoorskou ná die invoer, veral as die GLB verskeie snitte bevat het, want sommige invoerders verdeel of hernoem hulle.

Hoekom lyk my materiale grys of soos plastiek in Unity ná die omskakeling?

glTF-materiale gebruik metaal- en growwigheidswaardes, dikwels in een tekstuur gepak, terwyl FBX-materiale rondom diffuse en specular ontwerp is. Basiskleur en normal maps kom gewoonlik deur; metaal en growwigheid moet dalk weer in die enjin se materiaalredigeerder gekoppel word.

Moet ek GLB na FBX omskakel vir Blender?

Nie om dit oop te maak nie. Blender het sedert weergawe 2.80 'n glTF 2.0-invoerder, so File › Import › glTF 2.0 lees 'n GLB direk. Skakel net om as die volgende gereedskap in jou werkvloei FBX verwag.

Moet ek binêre of ASCII-FBX kies?

Binêr. Dit is kleiner, laai vinniger en is wat Unity, Unreal en Maya verwag. Blender se FBX-invoerder lees glad nie ASCII-FBX nie. Kies ASCII net vir 'n skrip of diff-gereedskap wat die lêer as teks moet lees.

Hoekom is die FBX-model 100 keer te groot of te klein in Unreal?

glTF werk in meter, Unreal in sentimeter, en FBX dra 'n eenheidskaal wat elke invoerder anders vertolk. As die grootte met 100 afwyk, pas die invoer se eenvormige skaal aan of stel Modeleenhede voor die omskakeling, en kontroleer dan 'n bekende afmeting.