UltKit

Badilisha PNG kuwa DDS

Geuza PNG uliyochora au kuhariri kuwa tekstua ya DDS ambayo mchezo au kipakiaji cha mod kinaweza kusoma. Kwanza hakikisha ukubwa na mbano ambao mchezo wako unahitaji; ukurasa huu unaeleza yote mawili.

Kibadilishaji cha Picha

au buruta Faili za JPG, JPEG, JPE … hapa ·

Hadi MB 95 kwa faili· Hadi faili 20· Hufutwa baada ya dakika 30

Matokeo

Faili huchakatwa kwenye seva zetu na kufutwa baada ya dakika 30.

Jinsi ya kutumia zana hii

  1. 1

    Pakia tekstua za PNG

    Ongeza hadi faili 20 za PNG, kila moja hadi MB 95. Tumia picha za mraba au 2:1 ambazo pande zake ni nguvu za mbili, kama 1024 au 2048 px.

  2. 2

    Acha muundo wa matokeo uwe DDS

    Badilisha kuwa imewekwa DDS. Acha Badilisha ukubwa wa picha ya matokeo kwenye Weka ukubwa asili isipokuwa unahitaji texture ndogo zaidi.

  3. 3

    Bonyeza Badilisha kuwa DDS

    Pakua faili za .dds, zipe majina yanayolingana na njia za texture zinazotumiwa na mod yako, kisha zinakili kwenye folda ya data ya mchezo.

DDS (DirectDraw Surface) ni kontena la texture ambalo Microsoft ililianzisha na DirectX 7 mwaka 1999. Michezo huitumia kwa sababu GPU inaweza kutumia pikseli zake zilizobanwa kwa block moja kwa moja, bila kuzisimbua kama ingefanya kwa PNG.

Badilisha PNG kuwa DDS kwa mod na injini za michezo

PNG hubanwa kwa ajili ya kuhifadhi: lazima ifunguliwe kikamilifu kabla kadi ya picha haijaichora. DDS iliyobanwa kwa block hubaki imebanwa kwenye kumbukumbu ya video, ambapo GPU husimbua vipande vidogo vya pikseli 4 × 4 papo hapo. Texture hutumia robo au chini ya kumbukumbu ambayo picha isiyobanwa ingetumia, na upakiaji ni nakala ya moja kwa moja. Ndiyo maana michezo ya Bethesda kama Skyrim na Fallout 4, na viigaji vingi vya ndege na mashindano ya magari, hutoa texture zake kama .dds.

Kwa mod, kazi mara nyingi ni rahisi: hamisha ramani ya diffuse, normal au mask uliyohariri kama PNG, ibadilishe kuwa DDS, kisha iweke kwenye njia ileile ya folda ya texture inayoibadilisha. Kupata ukubwa sahihi ni muhimu kuliko kitu kingine chochote kwenye ukurasa huu.

Vipimo vya tekstua vinavyopakia bila tatizo: vipeo vya mbili

1:1

512 × 512 px

Vitu vidogo, aikoni za UI

512 × 512

1:1

1024 × 1024 px

Texture ya kawaida ya kitu

1024 × 1024

2:1

2048 × 1024 px

Texture pana, 2:1

2048 × 1024

1:1

4096 × 4096 px

Kifurushi cha mod chenye azimio la juu

4096 × 4096, inatumia kumbukumbu nyingi ya video

DXT1, DXT5 na BC7: mbano upi mchezo wako unahitaji

biti 4 kwa pikseli

BC1 (DXT1)

Mbinu ya S3 ya 1998, muundo mdogo zaidi unaotumika sana.

  • Rangi tu, au alpha ya kukata ya biti 1
  • Nusu ya ukubwa wa DXT5
  • Husomwa na kila mchezo wa DirectX
Inafaa zaidi kwa: Texture za diffuse zisizo na uwazi, michezo ya zamani
biti 8 kwa pikseli

BC3 (DXT5)

Huongeza njia tofauti ya alpha laini kwenye rangi ya DXT1.

  • Uwazi kamili wa biti 8
  • Kiwango cha alpha katika injini za zamani
  • Ubora wa rangi sawa na DXT1
Inafaa zaidi kwa: Majani, nywele, kioo, vinyago
biti 8 kwa pikseli

BC7

Ilianzishwa na Direct3D 11; kasoro chache zaidi za rangi.

  • Ubora bora kati ya hizo tatu
  • Inahitaji injini za enzi ya DirectX 11
  • Inachelewa zaidi kusimbwa
Inafaa zaidi kwa: Skyrim SE, Fallout 4 na mod za kisasa

PNG

Portable Network Graphics

PNG ni muundo wa raster usio na upotevu uliochapishwa mwaka 1996 na PNG Development Group na baadaye kusanifishwa na W3C na ISO. Huhifadhi kila pikseli kama ilivyo, unaunga mkono uwazi kamili wa alpha na hushughulikia maandishi, kingo kali na rangi tambarare bila kasoro. Usahihi huo hufanya iwe bora kwa picha za skrini, nembo, aikoni na michoro ya kiolesura. Gharama yake ni ukubwa: picha zilizohifadhiwa kama PNG mara nyingi ni kubwa mara kadhaa kuliko picha hiyo hiyo kama JPEG au WebP. Vivinjari vyote, mifumo ya uendeshaji na vihariri hufungua faili za PNG.

Ubanaji
Bila upotevu
Uwazi
Ndiyo
Uhuishaji
Hapana
Mwaka ulioanzishwa
1996 · PNG Development Group
Kigeuzi cha PNG

DDS

DirectDraw Surface

DDS ni umbizo la maumbo la Microsoft lililoanzishwa na DirectX 7 mwaka 1999. Huhifadhi picha katika mbinu za ubanaji wa vitalu tayari kwa GPU kama DXT/BCn, pamoja na mipmap na cube map, ili kadi za michoro ziweze kuzitumia bila kusimbua. Ubanaji wa vitalu ni wa kupoteza ubora na unaweza kuonyesha kasoro kwenye gradienti, ingawa DDS isiyobanwa pia ipo. Ni la kawaida katika michezo ya PC na mod za michezo lakini halisaidiwi na vivinjari na vitazamaji vingi vya kawaida vya picha.

Ubanaji
Yenye upotevu au bila upotevu
Uwazi
Ndiyo
Uhuishaji
Hapana
Mwaka ulioanzishwa
1999 · Microsoft
Kigeuzi cha DDS

Watengenezaji wa mod na michezo hubadilisha PNG kuwa DDS kwa sababu injini hupakia texture za DDS zilizobanwa kwa block moja kwa moja kwenye kumbukumbu ya GPU; kutoka DDS kwenda PNG ndiyo njia ya kufungua texture za mchezo ili kuzihariri.

Mipmap na ukaguzi mwingine kabla ya kusakinisha tekstua

Mipmap ni nakala ndogo za texture, kila moja nusu ya ukubwa wa iliyotangulia, zilizohifadhiwa ndani ya DDS ileile ili kitu cha mbali kitumie toleo la 64 px badala ya kumeta kwa 2048 px. Mfululizo kamili huongeza karibu theluthi moja kwenye ukubwa wa faili. Michezo mingi huzitarajia; texture chache za UI hazipaswi kuwa nazo.

Pande za nguvu za mbili huwezesha kila kiwango cha mip kugawanyika nusu kikamilifu, na ukandamizaji wa block unahitaji pande zote mbili ziwe vizidisho vya 4. Kama PNG yako ni 1000 × 1000, kuza turubai au ipime hadi 1024 × 1024 kwanza kwa badilisha ukubwa wa picha, au ikate iwe mraba kwa kata picha. Hifadhi PNG asili kama chanzo kikuu; ukandamizaji wa block wa DDS una upotevu wa ubora, hivyo kubadilisha tena kutoka DDS ya zamani hurundika kasoro. Kama mod pia inataka chanzo cha TGA, PNG kuwa TGA inashughulikia hilo.

Maswali kuhusu kubadilisha PNG kuwa DDS

Je, Unity inahitaji tekstua za DDS, au naweza kuingiza PNG?

Ingiza PNG. Unity husoma PNG moja kwa moja na hubana kila texture yenyewe kwa jukwaa lengwa unapojenga mradi, kwa hiyo DDS huongeza hatua yenye upotevu wa ubora ambayo huhitaji. DDS ni muhimu kwa injini na mod zinazopakia faili za texture moja kwa moja kutoka diski.

Skyrim Special Edition hutumia muundo gani wa DDS?

Special Edition husoma BC7 pamoja na DXT1 na DXT5 za zamani, ndiyo maana waandishi wa mod walipakia upya texture nyingi kama BC7 kwa ajili yake. Skyrim asili ya 2011 haitumii BC7, kwa hiyo texture za toleo hilo lazima ziendelee kuwa DXT1 au DXT5.

Je, naweza kuchagua BC7 au idadi ya mipmap kwenye ukurasa huu?

Hapana. Kibadilishaji hakina mipangilio ya ukandamizaji wala mipmap; huandika DDS kwa chaguo-msingi zake. Mwongozo wa mod ukitaja muundo mahususi, fanya uhamishaji wa mwisho kwa zana ya Microsoft ya texconv au Paint.NET, ambazo zote hukuruhusu kuchagua ukandamizaji wa block na viwango vya mip.

Je, uwazi wa PNG unahamia kwenye DDS?

Ndiyo, njia ya alpha huhifadhiwa, kwa sababu DDS huhifadhi uwazi kama sehemu ya texture. Kama mchezo unaitumia au la hutegemea material: majani na nywele hutumia alpha ya kukata, ilhali injini nyingi huchukulia alpha katika nafasi nyingine za texture kama kinyago cha kung'aa au urefu.

Kwa nini tekstua yangu mpya inaonekana zambarau au nyeusi ndani ya mchezo?

Rangi ya zambarau kwa kawaida humaanisha mchezo haukupata au haukuweza kusoma faili kwenye njia iliyotarajiwa, kwa hiyo angalia jina la faili na folda kwanza. Nyuso nyeusi au zilizovurugika mara nyingi huashiria muundo wa ukandamizaji au ukubwa ambao injini haukubali; vipimo visivyogawanyika kwa 4 ni sababu ya kawaida.

Ninawezaje kuhariri tekstua ya DDS kutoka kwenye mod?

Ibadilishe kuwa PNG kwa DDS kuwa PNG, hariri PNG kwenye kihariri chochote cha picha, kisha rudi hapa kuigeuza kuwa DDS tena. Weka vipimo vilevile kama asili ili mpangilio wa UV wa modeli uendelee kulingana.